参选测评 | 昆明《三更》-当“沉浸式”遇上“昆明风”

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 杨修、杨千墨两兄弟是云南地产界的知名人物,私底下却做着“文物走私”的生意。

 近来,他们从神秘商人手中购得【一份残缺地图】【一把腐朽钥匙】【一条稀世吊坠】

 据说,他们所得的【吊坠】原本是成对儿的,而另一条极有可能藏于地图所显示的古宅。

 调查后得知,地图上的古宅位于遥远的深山中,于是他们聘请了黑市上有名的团队,准备一同进山寻找…..

剧 情 & 结 构

 “现代人遇上古代鬼”,《三更》是一个当代背景下的古风沉浸式主题。游戏依照常规线性叙事,玩家需要在斗折蛇行的幽暗古宅中不断探索,解开一个接一个的谜团,最终挖掘出古宅中埋藏了百年的故事真相。

游戏的人物关系颇为迷离,而非传统的“玩家-NPC”双边关系。不同NPC间的冲突,玩家与不同NPC的冲突,复杂的群体关系再加上部分角色的特殊设定无疑增强了剧情的悬疑性

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在游戏结构方面,《三更》一反沉浸式主题的传统,交互演艺,单线任务,解谜三部分有着近乎2:2:1的比例,极具昆明特色。游戏的单线设计甚为精巧,一方面,每个单线都被赋予了剧情意义,可以严格对应上相应角色的特性。

另一方面在取物的基础之上加入了专属道具、隐藏任务、剧情选择三个元素,丰富了玩家的角色体验;此外,在单线进行的同时又用“解谜+看地图”双拳出击的方式来处理团队无聊等待的通病。

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末尾,《三更》再反沉浸式主题的结构套路——用演绎压轴,却不以演绎收尾。通过“长演绎”将玩家情绪持续积聚,引而不发,直到高点进入终局环节,以高潮结束游戏,可以说《三更》在游戏结构上颇具个性。

接连几天的搜寻均一无所获,眼看日暮将至,兄弟二人也只得无奈放弃;谁料下山途中突遭暴雨,慌乱的他们只好跑进山脚的一座老宅。

过了一会儿雨势渐停,正当两人准备离开时,却发现大门早已紧锁,身上的通信设备也因被雨水打湿而无法使用。

借着余光,两人无意间看到了手中的地图,发现眼前的格局与地图极其相似……

难道这就是他们苦寻多日的【古宅】吗?

场 景

《三更》的入场延续了瞳密室的个性风格,入场前是铁打不动的严格站位顺序,进场时是“超长路途+音效”模拟的环境行进,这种严肃认真的仪式感入场可以让玩家不由自主地投入游戏当中。

游戏发生在一座古宅之内,300平的实际场地面积使得宏观场景的设计大有施展空间。三进的院落布局以及前厅、客房、卧房、书房、佛堂等面面俱到的近二十处房间设置使得古宅更加真实,而非让每间房“物尽其用”。室内,即使是只看一眼的房间也会进行饱满的布置。

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设计团队在大而全的场景基础上又在“视觉、嗅觉、听觉”三个方面对细节进行了一番打磨。

视觉方面遵循了“眼所能及尽皆有物”的原则,从头顶到脚底都做了满满的细节。墙壁的受潮水痕、印记、脏泥,走廊上头顶的破碎布帘,木质门窗的局部破碎,转角墙的磨损破碎,旧货市场淘来的木制家具,物件表面与场地边缘的积灰,角落的蜘蛛网及网上的蜘蛛,画布与对联的破碎、老旧、水渍效果。

最精彩的是,根据物件与位置的差异还做出了黑、白、绿三颜色及斑状、块状、团状、条状等不同形状的发霉效果
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嗅觉方面,在主要场景可以闻出木构老宅的松节油味,部分区域会有细微的血腥味,听觉方面则可以明显地听到佛堂的木鱼敲击声与报时的敲钟声。

★ 特别说明:以上场景分析仅针对昆明原版《三更》,授权版《三更》请参考实地体验。

 正当他们欣喜若狂之时,一个手提灯笼的老人向他们走来。

 老人自称是守宅人【孟伯】,问明来意后便让他们留宿一晚,众人商讨后也决定住下,待夜深时再悄悄搜寻宝物。

【孟伯】带着一行人往宅子深处走去,四周静得可怕,发霉腐朽的味道更是令人不快,并且走得越深越感觉周身发寒。

 突然,恐怖的一幕发生了,原本聚在一团的人们四处逃窜, 恍惚中,三个似人非人的【怪物】正徐徐走来。

 好像……离他们越来越近了…..

表 演

有了“昆明第一女鬼”杨娴的表演设计,表演一直以来是瞳密室的招牌。“不反串+带妆+从头到脚全副武装”的良好职业素养就给玩家留下了很好的第一印象,高质量的“鬼妆”则让演员在游戏中给玩家带来很强的真实感。

当然,如果只做到这些并不足以让他们出类拔萃,真正让他们远近驰名的是其独特的表演风格

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具体到《三更》,游戏全场没有无聊的尬吓。“男鬼”负责物理输出,行走颠簸却不失凶猛,无人之时东闻西嗅,见人则迅速扑咬;“女鬼”负责心理输出,嗓音极富延展性与颗粒感,“半腰、锁喉、贴耳、贴脸、咬人等”动作花样百变,在凶恶进攻的同时又会狡猾地与玩家进行周旋

在此基础上,本作巧妙地运用了极特殊的声光效果相配合NPC出场与演绎,使得场面富有冲击感。
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玩 法 核 心

解谜或者单线任务往往是一场传统密室逃脱的玩法核心,而《三更》却另辟蹊径,让空间成为了游戏的玩法核心。

前后三进的院落再加上斗折蛇行的走廊造就了场景复杂的地形,宅子内共有48道门52扇窗,通往同一个地方的路可能有三种或者三种以上的路线选择,无论是单线任务还是团队行进都无法避免“找路-走路”,极其考验玩家的记忆力和方向感。

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因此,《三更》也被广大玩家誉为“路痴杀手”。
当然这种“复杂空间”也不会无厘头地来为难玩家,首先,地形尽管复杂但有逻辑;其次,玩家在游戏开始就能获取到完整的地图;第三,游戏在前半场就安排了NPC带领玩家巡场;最后,不同区块色彩差异化也让玩家能在宏观上确定自己的位置。

剧 情 & 结 构

这依然是一个规则至上的游戏,抽中角色牌就不允许玩家间交换。入场前将会有长达15分钟的时间专门交代游戏规则。规则包含淘汰机制,并将会严格执行,若在游戏中破坏则会受到相应的惩罚。因此尊重规则,规则也将尊重你。

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单人任务不允许玩家携带任何道具。玩家必须在全黑环境中行进,可谓是对“奶妈”的当头一棒。复杂的地形及拦路NPC又将给玩家第二层与第三层压力。特别的,个别单人任务甚至有时间限制,失败则全队出局。游戏在记忆力、方向感、反应速度、胆量、果断力五个方面对玩家提出了考验。
最后,如果特殊角色死亡出局,游戏将会进入“暴走模式”,NPC的攻击性加强,躲避点也将会减少,游戏难度直线上升。

然即便最终游戏失败,玩家也将会看到“特别的离场仪式”,而不是简单的带离出场,确保了玩家完整的游戏体验。

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《三更》是一个高恐高门槛的主题,建议队伍以“路通”+“坦克”为主。不过考虑到并非每位玩家都是“坦克”,为此瞳密室首次破例为该主题开放了“陪同模式”,让可能卡关的玩家得以在朋友陪伴下完成单线。

《三更》vs《瞳灵人》

从首个主题《尸家重地》起,“一年一作”的高质低产使得瞳密室的每个新主题都备受关注;而作为风靡全国的《瞳灵人》之后的首个主题,《三更》无疑更令人期待,因此笔者认为有必要将二者作个简单对比,方便大家按需选择。
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★剧情

《瞳灵人》是校园题材,《三更》是当代背景下的古风题材。《三更》整体剧情更为饱满曲折,而《瞳灵人》在人物刻画上更胜一筹。

★结构
《三更》是沉浸式主题,交互演艺,单线任务,解谜三部分之比约为2:2:1,单线任务比《瞳灵人》少了一半,谜题的质量和数量比《瞳灵人》上了个台阶。而《瞳灵人》更偏向于传统的恐怖主题,以单线任务为主,演艺为辅,解谜部分被弱化。
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★游戏难度
《瞳灵人》和《三更》都是高门槛的高恐主题,二者都需要一个以坦克为主的队伍。《瞳灵人》堪称“坦克粉碎机”,其特点在于追杀凶狠暴力,容易淘汰玩家,刺激性更强。
《三更》的追杀不如瞳灵人凶狠,并且可躲藏点多,玩家更不易被淘汰。主要难点在于地形复杂,极容易迷路,因此被誉为“路痴杀手”。

《瞳灵人》的游戏难度高于《三更》,但如果进入暴走模式,《三更》的游戏难度将会高于《瞳灵人》。

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★交互演艺
《瞳灵人》的NPC仅以角色个体出现,有互动无交流。《三更》的NPC更注重配合,常以团队出现,交互兼备。两者的女NPC表演风格一致,《三更》男NPC的重心在交流,《瞳灵人》男NPC的重心在互动。《三更》的画面冲击感更强,《瞳灵人》的互动花样更多。

总 结

玩法创新与表演一直都是瞳密室的核心竞争力,《三更》作为其首次沉浸式尝试,在保持原有风格的基础上,巩固发展了表演项,同时又用个性化的游戏结构与创新性的核心玩法给出了自己专属的“沉浸式答卷”。

游戏极具风格化,整体呈现又可谓是“沉浸式”遇上“昆明风”,如果你感兴趣,不妨走进《三更》,亲自品尝这道“恐怖盛宴”。

▼ 最后附上《三更》完整宣传片,高能比较多,慎点

文 | 河图与洛书

图/视频 | 瞳·实景密室逃脱

编 | 实景君

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– 文章仅为作者个人观点,EGA带您逛遍实景娱乐 –

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