谜室·天使与魔鬼-重解谜时期的密室设计与反思

谜室·天使与魔鬼-重解谜时期的密室设计与反思

老夫这个破号真的差点断更了,最近两个星期每天都早出晚归,跑去密室大楼担任“正交态硅酸盐高温凝聚材料的对称结构成型工程师”一职。

为了弄这个破主题老夫已经两周没刷任何密室了,以至于不惜去刷了一个为了内容牺牲一切,题材极其新颖的主题来解毒,过程中的辛酸只有靠密室之神托梦安慰才能稍微缓解一下。

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   大葱鸽的密室

   由自称“老夫”的啊聪主笔

   用于记录关于密室的一切

   业余爱好,更新随缘

不过无论怎样,老夫亲手做出了这个《倔头巷》主题,接受了各路大神玩家的内测检验,而且看着他们明明解不出来,也只能憋着不好意思说题坑的猥琐表情。任何汗水,在那一瞬间都会化为无可比拟的成就感。

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这种成就感,无论多少次,老夫都不会厌倦。算上这个《倔头巷》,老夫已经亲手设计过5个主题了,如果强行把全逃的荔湾线也算进去,就6个了。大概下周开始,老夫又要到大玩家搬砖了。

趁这几天有空,老夫就补一补以前几个亲自经手的主题。

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其实,老夫相信任何密室爱好者,都有一颗当设计者的心,希望把自己脑袋里面的那个“最好玩的密室”呈现出来让更多人体验。老夫也不例外,当时和无节操队的其中一个队友,那个亲自供应华南地区乳制品的男人——波波,就有了一个清奇的脑回路。

不过呢,当时老夫还在补习机构上班萝莉绕膝,波波也由于暑期旺季无法从产奶车间抽身,所以都没有条件开一家密室店,就想着能不能帮其他密室设计一个主题。

当时我们队伍心目中第一的密室自然是Doors,但那时Doors已经没有空缺的坑位让我们去填。还好那时还有一家出品一点都不比Doors差的店——谜室。

谜室的主题逻辑虽然不及Doors严谨,但他们总是勇于尝试设计各种奇葩设定的主题老夫和波波就联系上了老板愿哥进行PY交易,获得了第一个主题设计的订单。

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那个清奇的脑洞是这样的,那时老夫和波波都在沉迷山口山,里面有个boss【莫卓克和克卓莫】,它们的战斗机制很有意思——boss会分成两个分身,他们都会放三个技能,玩家也要分成两队分别对抗他们。

令人蛋疼的地方是,那三个技能,玩家需要用三种不同的方式应对,且时间轴是不同的,例如boss分身A用了1技能后,boss分身B在数秒后也会用1技能。这时A组玩家就要通知B组玩家准备应对1技能,以此类推。

于是我们就想,密室能不能这样玩——让玩家分成两队,两队进入不同的房间,两个房间里的谜题解法是有关联的,先出来的那队,可以用自己的经历来帮助未出来的那队闯关。而这个关联,就是“逆向思维”——用完全颠倒的思路去解决谜题。

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好了,总体思路定下来,就到具体的谜题了,我们需要找一系列两次或以上转换过程才能得出结果的谜题,当时是2013年中期,不要说什么PLC模块,连什么是电磁锁我们都没见过,所以思路只能固定在TB上买到的几种不同位数的密码锁上。

整个主题流程需要解5道题目,首先玩家会进入一个公共区域,然后解开一条简单谜题后打开两扇门;玩家要自发分成两队进入两个房间,各自在房间里解开3道谜题得到一个道具;最后再回到公共区域,结合双方的道具解开最后的boss题通关。

最后就到具体的谜题怎么设置了,其实这是最难的部分,因为那个时候,全广州所有的密室无一例外都是解谜密室。所谓的“创新”也只是围绕着“解谜”来进行的——就是出一些别人没出过的谜题去让人解。

老夫在之前的文章也提及过,谜室算是当时创新能力最强的店了,这个“最强”只是相对的,他们其实也只是在围绕“解谜”的基础上,用更新的方法去开锁而已,包括老夫这个《天使与魔鬼》也不例外。

做完《倔头巷》后,老夫才深感当年做主题是多么的幸福,就是想到“设定——流程——谜题”就完事了,哪有那么多乱七八糟的东西。

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在最难设计的谜题部分,老夫和波波分工完成,老夫负责谜题,波波负责背景故事。这里的“背景故事”可不是现在我们认知中的“剧情”,而是真的只是写100多个字给你看,然后就没有卵关系了,但总要有的,不然就低了一个逼格。

先说波波的部分,人类嘛,总是有中二的时期。既然玩法核心是“完全颠倒”,那么“天使”和“恶魔”这两种中二设定的形象就瞬间被选中,因此我们的设计文案就有了一个逼格颇高的封面。

谜室·天使与魔鬼-重解谜时期的密室设计与反思※图片来源于《游戏王》卡片“心变”

背景故事就是天使和恶魔两个势力在人间干起架来了,玩家作为人类,要分别到天使和恶魔的领地获得力量,然后联合两种力量干死他们……没了。波波这家伙,蹲茅坑蹲了3小时就想出这么点东西,看来他的精力都用来产奶了,也不能怪他,没理由为了密室不喝奶对吧。

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然后就到老夫的谜题部分了,如上图,这是谜室给我们的空场地,刚好3个房间,中间的是“公共房(起源之间)”,左边是“天使房(天使之间)”,右边是“恶魔房(恶魔之间)”。那时老夫还不懂用“草图大师”,这个图是用windows自带的画图软件瞎jb画出来的,还好结构并不复杂,勉强能让人看出这是什么东西。

入口(绿色箭头)进去就是公共房,公共房有两道题,一道是一个4位密码题,锁着一个箱子,箱子里面有两把钥匙,对应进入天使房和恶魔房。另一道是最后的boss题,暂时没有线索去解。第一道题目很简单,玩家在房间角落处找到小纸片拼一起就能得到密码。

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之后得到两条钥匙和一张小纸条,大概的意思是玩家要分开两队了,而且进入了不同的房间后要把门关上才能打开房内的灯。这个“关门开灯”装置应该就是整个主题成本最高的东西了,好像就这么个破东西就花了愿哥千把块钱。

两队玩家都进入了各自的房间后,就开始着手解3道谜题了,那3道题,分别是3位、4位、5位数字密码锁…….

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天使/恶魔房第一题 

第一题并不打算做太难,这里插段题外话,这个“做难题/解难题”的风潮在当时的广州密室圈相当盛行,如果能做出一道超级无敌的难题,但又有理有据逻辑畅通,就会收获良好的口碑。老夫的这个主题也是,希望做些无敌难题出来让人类看看我们有多牛逼。但是第一题,还是要做得简单点,设计思路是“创造和消除”两种逻辑。

天使房的第一题

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如上图,天使组玩家进入天使房后,首先就能找到上述的小卡片,这个题目解法也很常规,按照图中上半部分的提示,用下半部分的对应编号的小卡片正面图案组合,得出3个数字——096。

恶魔房的第一题

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如上图,恶魔房的第一题也是和拼凑数字有关的,但和天使房不同,天使房的是“由无到有”,即找“阳文”;而恶魔房则解法完全相反,由完整的“日”消除某些部分,得到数字,即找“阴文”。根据左边部分的提示,消除右边部分的阴文,得到密码——527。

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天使/恶魔房第二题

第二题老夫把它做成了一个操作题,这里的“操作”不是《绝缘宝石》里面那种真正意义上的动手使用物品来闯关的思路,而是线索不是写在纸条上,玩家需要先动手进行一些操作,才能看到上面的线索。设计思路是“搭建和推倒”两种玩法。

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如上图,两个房间的第二题都是以“加大版”层层叠作为载体,玩家需要操作层层叠来得到解谜信息,这两个题目,因为是有实物存在的,所以无法仅拼凭文字和图片说明清楚。

这个加大版层层叠,搬起上来也有点吃力,那就在未来的《勇将道v2.0》里复刻出来吧,也正好不剧透。

天使房的第二题

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我们都知道,层层叠无论是一个单位的木条,还是堆叠成长方体后,都有6个表面。在天使房,玩家面对的是零散的层层叠木条,每一条木条的不同表面上,都会画着一些不同方向的三角形、月亮图案。

上图的提示小纸条给出的是,层层叠堆叠好后,四个侧面视图所看到的样子。玩家需要观察每一块木条上每一个表面的图案,然后把它们叠成完全满足提示卡所示视图的样子,才能得到密码。

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恶魔房的第二题

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在恶魔房,这个层层叠就是另一种玩法了。玩家面对的是一个已经叠好的层层叠,但上面并没有任何有用的信息,玩家要先把它推倒,然后观察每一个单位木条不同表面的颜色。

上图的提示卡意思是“在15条木条中,分别有多少条可以在某种角度看出如图所示的样子?”。最上面的两个例子,就是“有3条可以看出上表面、前表面是红色,而右表面是白色”,以此类推。

两条木条的线索的意思是“既可看成左边的,也可看成右边的”。这个题目,在老夫的《恶魔梦魇》里,也有一题类似的,不过简单很多就是了。

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天使/恶魔房第三题

这个题目就是我们想做出来的无敌大难题了,玩家需要先理解一些文字信息,然后再通过平面想象去得出密码。

天使房的第三题

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第三题从这张小纸条开始,这四句话各自代表一个步骤,第一句“站在神的位置”意思是找到正确的视线方向。

在本文开始介绍主题的那个部分,有一个房间的平面图,其中“天使房”那里有一盏射灯。这个射灯后来改成了一张海报,上面画着一个天使的图案,玩家需要背对海报站在前面来固定视角的方向。

第二句话中的“咒语”,指的是天使房第一题的那些小卡片(第一题的线索中把这些东西定义为“咒语”了),把这些小卡片插回房间内的“框架”中(还是请回头看那张平面图)。如下图,左边是“框架”在房间中的大概位置,右边是对应放在那里的“咒语”。

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当然这第二句话的前半段“连接”也是有意义的,摆好那些“咒语”后,需要阅读下面的这张图。

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第三句话的关键词是“俯视”,玩家按上图在图案之间脑补出连线,每一行代表一个密码,五行连线全部脑补出来后,想象“俯视”的视角,得出密码——罗马数字“I V IV II IX”,即15429。

房间内挂有一个罗马数字的挂钟,不认识罗马数字的玩家可以从钟面找到罗马数字和阿拉伯数字的对应关系。

谜室·天使与魔鬼-重解谜时期的密室设计与反思恶魔房间的第三题,老夫不打算在文章中解说,在本文最后会把线索列出来,做一个自动回复谜题,有兴趣的家伙可以解一解。

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最后的boss题

当天使/恶魔其中一间房的玩家解完了房间内的三道谜题后,就能拿到返回公共房的钥匙。通常不会同时出来,但估计应该不会差太远,回到公共房后,只隔一面墙的情况下,是可以和另一边的队友沟通的。

这里按我们原本的设定,是希望先出来的玩家,去和未出来的玩家说一下自己的解题过程,然后告知他们“颠倒思维”的思考方式,帮助另一边快速解开剩余的题目。

如果双方玩家都成功回到了公共房间,他们就会得到两张提示卡,上面分别写着三个英语单词,翻译过来是“利用神圣的天使”和“利用邪恶的恶魔”,但这两句话的意思并没有任何卵用。

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这两张提示卡,是配合公共房间里一个未使用的柜子来得到信息,那个柜子上面挂着两把3位数字密码锁,必须全部打开才能拿到通关的钥匙。

这是一个有两扇门的那种柜子,两扇门的面积一样,上面贴着两张贴纸,贴纸上布满各种英文字母,大概如下图所示。

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这题的解法比较飘逸,老夫没有给任何的指引,玩家只能靠自己的理解来玩。这个《天使与魔鬼》主题,全程都充斥着“颠倒”(至少我们希望把它做成这种感觉),两队玩家手中的提示卡,每一个字母都要找到它的“轴对称”位置的字母,才是密文。

例如“USE HOLY ANGLE”中,黄色的“USE”(明文)三个字母在左边的第一行中,如果我们把它们作轴对称变换(密钥),在另一边的对应位置就能得到“SIX”(密文)就是6的意思。以此类推,把6个单词的每一个字母都作一次轴对称变换,得到两个3位密码。

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主题的流程就说完了,现在回想起来,其实真的是一个坑得一逼的主题。不是说这个主题没有机关没有场景没有剧情,毕竟2013年中的主题都这样,谜题逻辑不出错误,就合格了。

作为第一次尝试,老夫未能设计出一个“不坑”的主题,这个主题运营了半年左右就被推倒了,确实这不是一个合格的主题。事后老夫总结了一下,有以下4点是没有做好的——

①是老夫错误低估了这些题目的难度,其实在主题搭建开始前,我们就已经找其他无节操的队友内测了一遍。

没错,这个主题搭建之前就已经可以内测了。因为全部都是纸面谜题,把纸条打印好就行。层层叠也可以去玩具店买10元一副的那种小型的,自己拿铅笔画上图案就行。

那时找队友们内测,他们无一例外地在1小时内解开全部谜题,所以老夫觉得,其他人应该都可以吧。可是到了实际运营时,很多玩家连层层叠都开不了就超时了,游戏体验极差。

②是最后一个题目,那个不加任何说明纯靠玩家自己脑补解法的逻辑肯定是坑到地底的。

老夫没有想到,自己脑中的想法,在别人脑中可能完全不存在。我觉得已经把“完全颠倒”的理念呈现了出来,但玩家是无法感受到的,他们眼中可能只是普通的几条谜题。

其实即使放到现在,在各种机关搭建、室内设计、美工成熟的时代,要把“完全颠倒”呈现出来也相当困难,在那个只有纯色墙纸和小纸条的时代,就更不可能让人体会到了。

③是难度梯度不合理,在公共房间和天使/恶魔房间的第一题,都是非常简单的题目,一步到位,直接就能得出答案。但到了层层叠那里,难度就飙升两个档次了,到了第三题就更加难了。

④是出题思路跟整体理念不一致,在整体理念为“完全颠倒”的前提下,并没有把两个房间里的对应题目做到把思路反过来推导的逻辑,这大概就是整个主题最大的败笔了吧。

谜室·天使与魔鬼-重解谜时期的密室设计与反思

老夫真的十分感谢谜室,也就是现在的谜立方,这是一家从密室发展初期就已经用于探索各种新玩法的店,愿哥不仅没有责怪老夫做了这个坑货砸坏他们的招牌,还给了老夫一笔可观的设计费。

更重要的是,他们愿意把下一个空缺主题也交给老夫来设计——对战主题《天使与魔鬼2》,这个主题在下篇文章再说吧。

最后,如果当年有谁被老夫这个破主题坑过的话,烤鱿鱼和巧克力奶就不要让老夫请了,要喷可以随便喷,但请别用粗口。

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