Z世代の实境元宇宙
幕后 | 恶人谷·孔雀令 -戏精进化论
线下实景游戏发展到今天,渐有分化之势。其中一类分支,形式愈发“戏剧化”。
比起“参与”,此类作品更看重游戏者的“直观感受”,并试图通过“演员”与“玩家”的无界交互,增加剧情代入感,从而模拟出一个特定背景下的“小社会”。
随着“沉浸”日渐成为实景娱乐领域的热频词,已有不少从业者做出类似尝试。
而优秀作品的不断涌现,甚至催生了一批专门擅长与演员互动的“戏精”。
但若论直接将这二字包装为商业战略,甚至再三鼓励玩家与演员飙戏的,放眼京城,非INX-戏精学院莫属。
从“后宫”到“江湖”
在新店演剧场·江湖正式对外开放前,INX-戏精学院的主题多围绕“清宫”展开。
不过尽管这些作品看起来都有一个共同的大背景,实际体验后则不难发现,每个主题其实都有自己的定位。
比如——堪称“宫斗三部曲”系列的《后宫》、《夺君》与《冷宫》,虽然从根源上来说都是因夺权而起的纠葛,氛围也略偏严肃,但受众方面却各有侧重。
至于《冷宫》,甚至大胆地加入了微恐元素。
相比上述“正剧”,聚焦清朝市井的《皇都·沁血玉》则更像一个“番外”——氛围轻松,探索自由,整体走向更是十分欢乐。
同时从《夺君》开始,INX-戏精学院逐渐在游戏中引入了一些 特殊的激励机制 ,以鼓励玩家主动去与演员互动。
沁血玉中,NPC的反应会根据良性互动频次循循渐进
而最见成效的“好感度系统”,同样被沿用到了江湖店新作《恶人谷·孔雀令》中。
“其实对于我们来说,本意也是不想在这方面(题材)限制自己。就像现在,除了清朝宫廷、明朝江湖、接下来还会有民国背景等等。”
当被问及新主题为何会选择如此题材时,INX-戏精学院负责宣传的张先生这样回复了我们。
“当然关于题材的选取,我们也会在一定程度上结合城市自身的文化。比如民国背景的‘沉浸式实景快闪’,就是在青岛做的。”
竹径通幽谷
脱离了红墙碧瓦的清宫后,新主题《恶人谷·孔雀令》在场景美术方面,多了几分属于东方武侠的禅意。
游戏伊始,便是众人于客栈内寻得密道,巧破机关后,所见之处一片翠绿,却唯独不见前行之路。
正当大家为此感到困惑时,随着一阵异动,一条小径徐徐延伸,与此同时,谷内的六大“恶人”也陆续亮相。
另一方面,除了每个角色均有符合人设的亮相方式外,在剧情的铺垫与展现方面,《恶人谷·孔雀令》也做了很多艺术化的加工。
比如在玩家个人任务的基础上,增加了一些需要与NPC共同演绎的桥段。
再比如,当角色开始叙述过往时,会额外增加“声、光、电”等多重感官效果配合演员的演绎,从而达到情感共鸣的最大化。
这样的呈现手法,不太像“游戏”,反而更接近“剧”。
不过如此处理,倒也着实体现了江湖店“演剧场”的概念。
理想化的善恶
人们为何会被江湖吸引?
“距离产生美”固然是一方面,但更多时候我们所向往的,也包括那份快意恩仇的单纯。
回归主题本身,恶人谷虽名为“恶人谷”,里面的“恶人”却善良到几乎一尘不染,甚至近似于一个“符号”。
但现实的人也好事也罢,多数都处在界限暧昧的“灰色地带”。因此“恶人谷”里的善恶观念,更像是一种经过极端化处理后的理想产物。
而这样的灵感,其实源自于《恶人谷·孔雀令》主创之一门桥偶然看到一个问题后的深度思考。
“很久以前,我曾看到过一个有趣的提问,即‘世界上存在我们看不到的颜色吗?’,当时有一个回答,给我留下了很深的印象,那就是‘当一片没有人的树林有树木倒下时,是否会有声音?’。”
“后来,我便想了很多关于‘善与恶’的问题,诸如——‘如果没有人能知道你的善,你还会行善吗?’,以及‘如果没有人能知道你行恶,而这份恶又能为你带来无尽的利益,你是否会去做呢?’等等。”
“基于这个理念,我构想了现在的‘恶人谷’。”
同时作为《皇都·沁血玉》与《恶人谷·孔雀令》共同的“亲妈”,门桥也向我们坦言这两者创作起来的感受可以说截然不同。
“沁血玉那会儿我刚来戏精。当时还没有‘剧’的概念,光想着要怎么脱离密室,策划上也是一心奔着‘自由度’与‘游戏性’去的,因此人设与剧情的构建相对薄弱。”
“恶人谷就不一样了——创立之处就明确是要写‘剧’,剧情体验是重中之重,所以人设构建的非常夯实,主题方面也有了想明确传达的思想。”
“通过这次创作,让我有了‘写剧本’与排‘舞台剧’的经验,相比之下,玩闹的感觉减了不少,策划上也不再像皇都那样,只要考虑怎么开心就好了。”
“演剧”与社交
《恶人谷·孔雀令》的上线,不仅标志着INX-戏精学院向新题材领域的进军,同时他们还提出了一个不同于以往的概念——“演剧”。
在他们眼中,演剧是一种让观众拥有角色、参演且推动剧情发展的互动式戏剧。
在这种情况下,虽然依旧受制于物理空间,但探索戏中世界的方式,却是高度自由的。
打个切实点的比方,就像你穿越回《倚天屠龙记》,通过自己的行为,可能最后挽救了周芷若这种感觉,也可以理解为“一个大框架下的即兴”。
不过由于在这种形势下,观众情绪无法事先预知。因此“演剧”最需要突破的障碍,便是“如何向参与者传递情绪”。
而正是由于有了这样的前提,不仅提高了演员的要求,对于一些不善社交的玩家来说,也在无形中增添了压力。
针对这种情况,门桥同样有着自己的理解。
“一般遇到比较内向的观众,我们会要求NPC去带一下。因此除了表演,演员也会承担一部分‘场控’的工作,尽力让剧情能够顺利推动。”
“但我觉得即然推出了一种新的娱乐方式,必然要给大众一个适应的过程。因此我会考虑对观众进行‘分级’,提供不同的演剧形式慢慢带其入戏。”
“就目前来说,恶人谷的剧情、造景及演员的演绎方面我个人还是比较满意的,但‘玩法’上还是想加强一下。”
最后,当被问及《恶人谷·孔雀令》是否达到了她最初的预期时,门桥表示会有所改进。
“毕竟,现阶段来说,还是‘玩家’多一些。”
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