Z世代の实境元宇宙
幕后 | 破冰·救赎-荧屏IP与线下游戏
产品多有“保鲜期”,密室同样如此。
尽管听上去有些残酷,但事实是——无论当初在作品打造上花费多少心血,随着时间流逝,难免会因为各种各样的原因而变得“过时”。
因此濒临“过时”的主题该何去何从?便成了从业者们需要顾虑的问题之一。
定义为“超级密室”的梦径,也曾陷入过类似的困境——
由其出品的《救赎》,作为一款主打“越狱”的作品,凭借优良的品质,推出之际可谓轰动一时。
然而随着同店新主题的“后来居上”与题材热度降温,“老救赎”成了梦径四大主题中,不占优势的一方。
此刻,是“拆”是“改”?是“去”是“留”?竟变得有些难以抉择。
两难之境
比起另外三个动辄就用人民币“糊墙铺地”的主题,《救赎》在场景上的确略显朴素。
但作为向经典电影的致敬之作,《救赎》其实很优秀,甚至可以说这是一个在某种程度上被低估了的作品。
7000余本真书堆砌的图书馆、严格遵照原著还原的隧道与挂画、截然不同的越狱方式……
作为“追求极致”的忠实信徒,几乎没有什么是梦径干不出来的。
然而高额的投入,却为他们想更新主题时出了难题——
拆?推到重做着实难舍;改?似乎又缺乏一个好的切入点。
而此时,热剧《破冰行动》抛来的“橄榄枝”,便成了再合适不过的契机。
破冰新生
那么,与《破冰行动》联动后的《救赎》,又做了哪些改变?
经过实际体验,我们一致认为最直观的改动,在于整体游戏模式与机制上的调整。
首先,引入《破冰行动》的剧情后,每位参与者都被赋予了新的身份。
在这所名为“东山监狱”的修罗场,他们有的是毒枭,有的是警察,有的则是“墙头草”……
复杂的人物纠葛,让本该团结一致的越狱变成了各自为营,明里暗里的阵营对抗,则使得破冰版《救赎》在自由度上更为开放。
另一方面,除对《破冰行动》的剧情加以结合外,破冰版《救赎》一改原先的冷漠压抑,增添了不少幽默风趣的表演与台词。
因此比起原版,破冰版《救赎》在游戏氛围方面较为轻松,NPC与玩家间的互动也更为自然流畅。
“单线程”到“半开放”
“其实以《救赎》来说,联动前的版本属于偏传统的‘单线程’密室。《龙门客栈》获得成功后,感觉偏‘开放’一点的东西更容易被北京市场所接受,于是就采用了这种尝试。”
当被问及破冰版救赎为何会有如此改动时,梦径《破冰|救赎》的主创之一Tim给出了这样的答案。
同时,他还表示之所以选用《救赎》与《破冰行动》联动,主要还是考虑到了两者题材上的相关性。
其实早在《破冰|救赎》之前,梦径便与爱奇艺有过合作基础。另外除与《破冰行动》联动,《救赎》还曾和爱奇艺同样热播的犯罪悬疑剧《原生之罪》有过类似合作。
当然比起《破冰行动》版救赎,《原生之罪》版救赎改动幅度相对较小。
“与《原生之罪》联动时尚未对《救赎》的原有框架和玩家动线进行大方面的调整,只是在玩家角色方面做了一些较为细节化的设定。
“不过为配合《原生之罪》的基调,我们在线索整合的基础上加了一层逻辑推理的玩法。但《破冰|救赎》就不同了,改动幅度较大。”
Tim告诉我们,在破冰版救赎的某个单位时间中,他们设计了一个“竞速”环节——相同条件下,无论哪方势力,只要拿到关键证据,就能触发不同的事件。
而最后,根据不同阵营掌握的证据程度,结局判定上也会有所不同。
“《原生之罪》版做好后,收到的反馈多是‘比《救赎》好玩一点点,不过区别不大’。即然如此,这次改出来的版本,首先必须要保证不能比《原生之罪》版差,这是我的底线。”
“不过就目前来说,单从玩家反馈这一角度,《破冰|救赎》算是基本达到了我的预期,至少在我个人看来,应该能有个75分。”
营销共赢
有了来自爱奇艺的官方支持,改编上自然放开了不少。
依旧以《破冰|救赎》为例,联动后的救赎,剧情方面可视作《破冰行动》的后传。而之所以有如此设计,也是源于主创团队对逻辑的考量。
“即然拿了官方授权,我们就不想在去做‘同人小说式’的改编了。另一方面,如果在游戏中使用一个在电视剧里面已经被抓起来或者死去的人物,显然也不太符合现实。”
梦径《破冰|救赎》的另一位主创Tiger在接受采访时表示,有了官方的支持,他们变得大胆了许多。
同时他还告诉我们,在设计主题时,授权方也会在交流中提出自己的想法,由此也碰撞出不少精彩创意。
作为授权方,由爱奇艺提出的这种“实景娱乐IP+”的授权形式极具开创性。
官方授权的影视IP为提供高质量的创作素材保驾护航,而优秀的实景娱乐作品,又能让消费者在游戏中提高IP粘性,达到引导关注,甚至产生兴趣的目的。
因此在挖掘营销的可能性上,这样的合作方式为双方都留下了丰富的想象空间。
同时,正如梦径创始人之一于先生曾提到的那样——实景的优势,在于实现虚拟无法达到的真实。
影视IP与实景娱乐的相辅相成,会让“好故事”的呈现维度更加丰富,受众层面也更为宽泛。
而这样的结果,无疑是我们每个人都希望看到的。
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