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测评 | 与血徒斗智,与欧文共舞-是什么造就了值得N刷的《起源》?
无人生来即反派,欧文亦是。
暴风岛《无人生还》中距今30多年前的偏僻古堡里,他是阴郁的老者,也是次次命运皆以悲剧收场的“引路人”。
熟料故事的全貌不只于此——欧文的过去、神秘的宗教,若有所指的地图,似乎都在提醒着世人:背后,隐藏着更多可挖掘的真相。
如今,时光穿梭至更早的节点,我们作为“意外来客”,重回70年前的神秘海岛。
而伴随着敲响的钟声,一切正传里未曾解开的谜团,都将在《起源》中得到揭晓。
场景升级1.0
作为一向喜欢把“资金用到刀刃”上的典范,暴风岛这次可谓下了“血本”。
新店开在朝阳路某知名建材城内,比起老店(鸟巢店),接待区至少扩了一倍,至于主题内部的场景,更是直接提升了一个Level。
《起源》尚未开放前,暴风岛的官方公号上,曾公布过几张内部场景的概念图,提前吊足了不少人胃口。
而当笔者作为梅尔卡特号的船员登上这座海岛时,惊讶的发现——场景实际所呈现出的视觉效果,将概念图中那种阴郁暗黑的英伦风展现的淋漓尽致。
从空间利用来说,这次暴风岛彻底“任性”了一回——教堂、矿场、船舱、祭地……无论玩家在什么地方相遇,都能保证有足够的容纳空间。
以笔者此行12人为例,在进行探索时不仅没觉得挤,甚至还觉得绰绰有余。
同时针对“好动”玩家,暴风岛同样准备了不少“上天入地”的游戏环节满足小伙伴们的好奇心。另外根据玩家开启的结局不同,对应的专属场景和大型道具也会有所不同。
至于最终你将会以何种方式逃离海岛,一切全凭自己选择。
多线剧情2.0
从《无人生还》开始,到偏对抗性的《小恶魔的复仇》,再到新作《起源》,暴风岛一向是“多线剧情”的代名词。
而《起源》作为《无人生还》的前传,则以“欧文”这个角色为出发点,补全了那段被掩盖的历史。
新作延续了正传“多角色、多支线、多结局”的特点,并在原有基础上进行了升级。用官方自己的话说,这次的游戏形式可视作“多线剧情2.0版”。
那么2.0版,较原版有何区别呢?
体验过后,笔者认为新升级的多线模式,最大的突破在于赋予玩家更多自主选择的权限。
《起源》满角色为16人,进场可分四组,每组对应一条主线,每个角色各有自己需要完成的支线,在主线与支线之外,还有隐藏剧情。乍听上去,好像跟《无人生还》差不多。
但不同的是,四条主线各有侧重与难度,以笔者游戏时选择的船员线为例,船员线是一条注重“合作与观察”的主线。因此本组进行游戏时,遭遇的很多题目都是需要合力完成的。
至于途中偶遇的血徒线玩家,则更偏重与他人接触,因此没少见他们“调戏”NPC。
同时在实际游戏中,还增添了“自主选择”与“线索叠加”的比重。
“自主选择”的具体表现,可能小到一把餐具的摆放,大到一条岔路的选择,但你每一次做出的决定,都会影响到后续剧情的发展,甚至邂逅的玩家与NPC。
当玩家一次又一次做出选择后,各自解锁的进度又会在相遇时叠加,从而触发新的剧情或支线。
这就像著名的蝴蝶效应,表面是“蝴蝶煽动翅膀引发了飓风”。事实上,每一个细微的决定,却都有可能成为引发结局差异的导火索。
完美主义者的品控
场景升级保证了视觉效果,模式升级则保证了N刷不腻。同时,新店的开放还弥补了老店的诸多遗憾——剧情、玩法、换装,任何一个元素的添加与升级,都足以看出创作者的诚意。
但光是这些,还不足以构成我们见到的《起源》。
新作之所以能让大部分体验过一次的小伙伴自发地喊出“要二刷”,不仅得益于场景和剧情的升级,与两位老板对完美的追求同样脱不开干系。
繁杂交错的主线支线,再加上各种可触发的结局,光是理清这些,就足够让创作者头疼了。
不过即便如此,《起源》依旧保持了暴风岛一贯的品控——剧情饱满、谜题难度适中、分工平衡、线索指向性明确,在一些容易被忽略的地方,也没有放松对自己的要求。
以“机关反馈”和“游戏复盘”为例,解题时“有反馈”与“无反馈”,可以说是两种截然不同的体验。
而在《起源》中每个需要多次尝试的机关谜题,多能第一时间获得即时反馈,既减少了试错率,也降低了损毁成本。
至于“游戏复盘”,初测《小恶魔的复仇》时,就有同行玩家曾感慨这是他见过的最好的“复盘”。
到了《起源》,则更为干脆——直接开辟出一个房间,专门为玩家放复盘视频,简单粗暴,清晰明了。
当然这些细节的背后,自然少不了创作者付出的成倍努力。导致我们曾一度开玩笑说——
“想知道老板为《起源》付出了多少心血?看看岛主头发就知道了。”
《 起 源 》
隶属:暴风岛多结局沉浸式密室(朝阳路店)
地址:北京市朝阳区朝阳路高井村甲8号(红星美凯龙B2层西北角)
电话:17813210163 13811426908
时长:140min
人数:4~16
最后,听听玩过的怎么说
(高能预警·你将看到有史以来最长的玩家感言)
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