专访 | ACT-设计要从玩家角度出发

什么样的密室设计才算好设计?对于这个问题,不同的人总有不同的答案。但对于密室设计师ACT来说,满足好设计的前提是必须“拥有一个有趣的灵魂”。

而若论创意,ACT绝对能算得上“你永远不知道他下一步会做什么”的典型。从业6年多,不管密室形式如何更迭,“设计出更好玩的密室”始终是他从未改变的初心。

本期联盟(ID:ChinaEGA)专访了这位设计师,接下来就让我们一起听听,他究竟是如何理解密室设计的。

Q:请您先向大家介绍下自己吧~

A:大家好,我是ACT,从最开始接触密室逃脱到现在,差不多有6年多了,算是一个老人了,同时也是一个喜爱玩密室逃脱的老玩家。

Q:您当初是因为什么原因选择了密室作为自己的事业?

A:当时在上海,经历了一些密室逃脱初级的表现,对这种能展现年轻人天马行空想象力的新型行业非常感兴趣。我个人从小就是一个比较喜欢胡思乱想的人,可能这是促使我进入密室行业的一个潜意识。

Q:作为业内从业较久的设计师,您个人是如何定义「密室设计」这个工作的?

A:密室设计我个人认为,他是一个门坎很低,但同时又有很多门坎的一个职业。

每一个密室设计师都会经过“这是什么,这放哪里,这怎么出现之类”的问题,这个职业需要点亮空间,结构,剧情,表现,机关实现等等的技能树,所以我觉得密室设计,是一个需要累积一定知识加上大开脑洞的工作。

Q:密室发展到今天,虽然各个方面都日趋成熟,但整个行业对各个职业的分工划分仍不够明确,开密室的老板往往是多面手,而对「密室设计」这块似乎也没有过于明晰的标准。那么对于这种情况您是如何看待的?

A:任何行业都会经历一个混乱期,你觉得开店应该这样,我觉得开店应该这样,实际上,在行业大家的努力下,会渐渐明细化分工。

例如现在已经有专门帮助密室老板提升门店业绩的市场人员,专注做外部表现的美化公司,当然,也有一直坚持专注设计的我(笑)。

那么密室设计,我的理解,以后会更多的成为一种创意牵头的部分,不管是门头,还是游戏,创意会成为一种不可缺少的部分。

记得在一期科技论坛版块看到过机器人会渐渐代替熟练工种之类的职业,但是创意工作的寿命,仍会持续,这也是我的理解。

Q:在您正式成立自己的工作室之前,也曾经做过小成本的密室加盟。那么您是如何看待密室加盟的?

A:密室加盟是一种比较快速复制的模式,简单粗暴,也比较符合当下的一些“省心”老板的做法。

但是对于一向以“创意”取胜的设计公司来说,我认为可以适当的进行创新,毕竟不断进步才是升级的原动力嘛。

Q:据我所知您在设计主题时,一直很看重解决密室的“不可复刷性”并试图能够在现有的玩法上的有所突破。那么您为何如此看重这两个方面?

A:这个方面我本人比较喜欢去不断突破。

在之前的设计中,我对自身的设计部门有一定的而要求例如,不做相同的主题,不做他人的主题,这样就在促使设计人员不断的去追求更具创新的主题设计。

而密室本身的不可复刷性是一个通病,同样的,我们也希望在玩法和特点上解决这个问题,在近期杭州G-BOX的主题中就采用了一种新的游戏玩法,尽可能的去解决这个问题。

Q:您的新主题《莫比斯的一天》(杭州GYBOX)用您的话来说不仅是一次对密室玩法的突破,某种程度上也解决了不可复玩的问题。那么您能从设计师的角度跟大家聊聊,这是一个怎样的主题吗?

A:其实有的时候,我更希望能从一个玩家的角度去理解主题,毕竟主题设计出来,是给玩家玩的。

同样的,我经常在给设计师培训的时候,会提到一个词:设计师思路

在6年前,这个词是一个强制性的词,玩家觉得这里不合理,那么这是设计师思路。设计师设计让你逃不出来,所以你觉得不合理,只是因为你没有找到设计师思路。

但是现在的密室,更多给予玩家的是体验和交互性。那么,设计师就要从设计师思路转变成玩家思路。

所以《莫比斯的一天》这个主题,就从玩家角度出发,让玩家获得更多的找寻,解密以及完成任务得到成就的欢快体验的一种重复游戏的主题。

Q:那么您为什么要设计出这样一个以“快递”为主要元素,并且是需要玩家互相对抗的主题呢?

A:这个主题,以快递为主要元素,其实是因为这个主题是一个非常大型的主题,其中有多种角色,而这次先挑选快递员这个职业作为切入点,之后会有多种职业的《莫比斯的一天》上市,欢迎前来体验。

另外呢,说道对抗,有句话叫做与人斗,其乐无穷,所以我们设计这个主题的时候,增加了这互相比拼竞技的元素进来,也是为了从玩家角度,增加主题的游戏娱乐性。

Q:其实为了解决密室“一次性消费”的问题,从业者们也做出了很多尝试。比如您在《夏日的回忆》中的存档系统、现在比较流行的“pvp”模式,以及引入剧本游戏的角色身份多支线等设定等等。那么您觉得从设计的角度上,解决这个问题应该从哪些方面入手?

A:对于密室逃脱的通病,很多同行都做了很多的尝试,我们也一直在尝试不同种类的解决方案,从设计角度来说,还是应该着重于玩家角度的体验,去以玩家视角解决这个问题。

Q:对于设计师能否想出更多可验证的创意很重要,那么从业至今,您的灵感都源于何处?

A:灵感这个东西,说起来挺玄乎的。有的设计师说,有的时候没有思绪,不知道如何设计;有的时候,又突然想到灵感,从而下笔如有神。

但是呢,我觉挺不好意思的是,我一直都蛮有灵感的,这点我还蛮自豪的,哈哈

Q:现在有部分追求烧脑的玩家感觉有些密室过于追求场景和气氛等这些关于体验方面的元素营造,而忽略了谜题的设置。对这样的现象您怎么看?两者有没有可能达到一个平衡点?

A:其实玩家群体是一个很大的群体,鱼和熊掌不可兼得。就像人一样,我们又不是人民币,不可能让每一个人都喜欢。

那么同样的,密室也有电影级场景密室,也有烧脑型密室,如果要突出类型,我个人认为这个平衡点还是不太好找的,毕竟初级玩家和高玩的差别还是有点大的。

如果一定要让我设计这样的一个密室,我会在初级玩家的基础上,设计一些强化剧情单元,比如附加题,高玩可以去解开这种很巧妙很难得谜题,从而得到每个深藏的剧情。

而初级玩家只用解开基础谜题,得到表面剧情,就可以持续通关,当然,这种构思也只是一个提议,欢迎同行业设计师和我多多交流。

Q:我们有注意到您的工作室是承接搭建“一条龙”的服务,而不是只管设计。请问您为何要制定这样的商业策略?

A:这个呢,是因为有的客户本身希望能得到更为专业标准的服务,所以我们也统一更多的资源进行更多的一条龙服务。

Q:在您看来,设计一个优秀的主题,需要注意哪些方面?

A:一个优秀的主题在我看来,需要有持续的寿命,也就是持续被玩家喜爱。那么,从玩法以及内部装饰上要给玩家足够的入场体验。

然后是不突兀的装修,这点很多同行也都介绍过,接下来我觉得是,完整的成就感,很多玩家在游戏的时候会有一种“我是谁,我在哪里,我要干什么的”感觉,实际上,我个人认为,这是成就感不够完整。

比如我得到提示,我要找什么,然后我找到了,这是一种成就,然后找到的东西里得到另外的线索,在让我解开下一道谜题,这就形成了一个完整的成就圈。

那么玩家如果在这种连续的成就状态下,自然会觉得,这个主题玩的很舒服,那么,玩家觉得很舒服,再加上有亮点作为记忆点,这就是我认为的优秀的主题。

Q:作为一个从业多年的设计师,您能聊聊中小型密室该如何利用有限的空间做出一些较好的游戏效果?

A:中小型密室的空间有限,所以我建议,在开始设计的时候,要设计一个顺畅的流线,在利用空间和视觉效果,做场景的转换和通透感,这样的空间往往会给人一种比较独特的畅达感。

在杭州的GY-BOX滨江店的《隐蔽视线》和《夏日祭の物语》算是空间利用的一个比较不错的类型,有机会的话,可以前往体验一下。

Q:截止到目前,您个人最满意的作品是什么?

A:实际上,对于目前的主题,我都不是很满意,设计师设计的主题,一般来说,无法实现到全部,所以我一直期待《莫比斯的一天》的完整版能够带来更新的体验。

Q:近期是否会有新主题面世?如果有,能不能为大家透露小小的透露一下?

A:最近在完善的《莫比斯的一天》2.0版本,更完善的任务以及场景NPC系统,和多达5个职业切入渠道,相信会给玩家带来更多的畅快体验。

Q:从业这么久,比起最初,您觉得自己最大的改变是什么?

A:变老了算不算(笑),现在想想,也算是为这行努力了将近大半生了,哈

Free  Style

Q:曾有人说“没钱别找ACT设计”,请问这是真的吗?

A:竟然有人这么说,可能在目前的设计圈子里,我比较贵,不可否认,但是,还是有很多人找我(笑)。

Q:会不会有人拿着现成的主题让工作室做成跟例子一模一样的情况发生?一般这种情况怎么解决?

A:出现过这种的,我接设计有要求的,这种复制他人主题的,我是不接的。不过这种题材,我倒是可以设计一个全新的主题,毕竟创意我还是蛮在行的,哈哈。

Q: 作为一名设计师去玩其他人设计的密室主题时,发生的最有趣的事是什么?

A:嗯……我前面有提到过一个玩家角度,实际上,盆友们都不太愿意和我去玩密室,因为我出手快了,他们会觉得无聊,我出手慢了,他们又会觉得我提示给晚了,我其实好无辜的说。