国内首例!密室逃脱同行剽窃行为构成戏剧作品表演权侵权!

Max豆幽幽伯爵原创作品维权案件,作为国内最早以诉讼方式对原创综合性实境互娱产品开展维权的案件之一,也是目前针对同行剽窃原创主题行为进行维权的最高判赔金额案件,近日收获上海知识产权法院的终审判决(单一侵权门店线下剽窃三个主题作品共判赔111.6万元)。
本案自2019年11月启动调查取证,至2023年1月收到一审判决,再到2025年1月获得二审判决,历时五年有余;涉及侵权事实取证难、取证方式是否存在效力瑕疵、实质性相似比对工作量大、权利人在重庆而侵权行为地在贵阳但诉讼地在上海的诉讼管辖策略安排、加盟商私开侵权店铺是否属于以侵权为业并能否适用惩罚性赔偿、原创实境互娱产品(综合性密室逃脱产品)属于什么性质的作品、民间恐怖风俗情节(僵尸或鬼怪等)是否属于封建迷信且不受我国著作权法保护、现场互动沉浸式产品构成实质性相似的情况下构成哪种形式的著作权侵权、一审宣判后被告公司注销情况下原股东是否应继受承担侵权赔偿责任等诸多复杂问题
本案一审阶段在实境互娱行业中曾广受关注,该案件的终审宣判,既对已发展十年的密室逃脱、剧本杀产品的保护具有引领作用,也对近几年内容创新方兴未艾的沉浸式戏剧、沉浸式互动剧的创新内容知识产权保护具有较强的借鉴与指导意义。
国内首例!密室逃脱同行剽窃行为构成戏剧作品表演权侵权!
从1.0到4.0
  实境互娱行业的十余年发展  
“实境互娱”作为一种文化娱乐消费业态,即营造真实的现场环境和逼真的故事情境,通过各种与消费者互动的方式,让消费者获得身临其境的、亲自参与的体验感受。
国内实境互娱行业诞生于2011-2012年间,最早的产品形态是原始的“密室逃脱”,以逃出密闭的房间为游戏目标,以解析房间内的各种线索信息、物理密码装置为体验内容(1.0版)。之后发展到更多样化、更逼真的多个场景空间,并出现了较为复杂的机关装置和声光电特效(2.0版)
国内首例!密室逃脱同行剽窃行为构成戏剧作品表演权侵权!
接着,除了逼真的场景环境和炫酷的声光电特效,更为复杂且更有逻辑完整性的故事剧情融入到了产品设计中,NPC演员(Non-Player Character非玩家角色,概念源自于电子游戏)成为了情节展示中的一部分、与消费者扮演的角色互动演绎,“逃脱”已不再是主要的体验目标或唯一目标(3.0版);3.0版的消费体验产品具有“承前启后”的行业发展烙印,为实境互娱行业发展带来了质变,引爆了线下互动娱乐市场的消费热情和产品创新。
4.0版是产品形态多元化创新的业态,RPG模式的室内外文旅产品(消费者扮演故事角色全程自由探索、活动触发多线程剧情或者竞速完成各种互动任务触发多种剧情,类似于美剧《西部世界》的微小版本,国内有些称之为“沉浸式互动剧本杀”)、沉浸式戏剧(打破舞台与观众席的距离,舞台与观众位融为一体,观众与演员互动飙戏的过程中观看演绎内容,本质属于演出)、融入VR与AR技术的实境互动游乐园项目等相继出现爆款产品。
当前的实境互娱行业是2.0版、3.0版、4.0版在大众消费市场中并存、各美其美的状态。本案权利人的原创作品,即属于3.0版的产品形式。
国内首例!密室逃脱同行剽窃行为构成戏剧作品表演权侵权!
加盟商另辟新店
  门店全部主题产品剽窃品牌方  
Max豆幽幽伯爵在重庆开设了多家直营店,在各地有多家品牌加盟店以及主题产品授权店在2019年偶然发现在贵阳、昆明等地出现了一家新品牌,该品牌旗下的大量密室逃脱主题内容与权利人的原创主题近似。经过进一步调查,权利人发现该密室逃脱品牌在贵阳的一家门店开设了三个主题,每个主题均与权利人创作的主题内容(《青衣客栈》《尸雨》《鬼井村》)在情节流程、演绎方式、机关与道具布局等方面构成实质性相似(但制作质量和精细程度属于低配版)。
经过更进一步的调查取证,Max豆幽幽伯爵发现该密室逃脱品牌的实际控制人是权利人在贵阳区域的加盟商,该加盟商将权利人的大量原创主题作品梗概制作成宣传资料,向潜在购买方兜售授权或建造施工服务。
国内首例!密室逃脱同行剽窃行为构成戏剧作品表演权侵权!
禁带手机入场,全程黑暗跑动
  面对取证难题,有效取证该如何实现  

涉案的侵权密室逃脱门店在对外经营过程中较为谨慎,不仅按照密室逃脱的惯例流程要求消费者将手机等电子设备存在储物柜中、密室内各房间均配备了监控设备,同时还使用安检手持金属探测棒对进场消费者进行随身扫描。采用什么样的取证设备和携带方式,既能满足取证设备的合法性要求(不能使用针孔探头等),又能将取证设备带入调查场景中?

另一方面,涉案的三个侵权主题现场环境均视野昏暗,每个主题的体验过程都在1.5小时左右,公证处通常采用的调查设备无法将昏暗且时常会突然变化的动态画面进行有效录制。采用何种夜视设备既能清晰取证机关效果,又能保证电量不足或设备临时损坏情况下仍能获得有效取证?
国内首例!密室逃脱同行剽窃行为构成戏剧作品表演权侵权!
更进一步考量,由于案涉主题的剧情存在“单线任务”“分组任务”的机制设计,公证处常规的标准化公证流程(公证员全程从旁观察且不亲自参与)无法落实;公证员需亲自参与在游戏体验中,且部分情节体验内容会脱离公证员的视线范围,最终出具的公证书是否会有瑕疵?  
面对上述调查取证难题,权利人和维权律师团队精细化设计了密室主题入场前六名调查人员的分工流程及调查对话内容,确保了“门店内侵权宣传品”“线上系统收款过程”“线下个人微信和支付宝收款过程”“线下收款人账号及主体信息”“侵权主体与权利人的关联性”“侵权方的主观恶意”等重要信息均获得了有效取证。
与此同时,律师团队认真、细致地研究了国内头部互联网销售平台上的各类合法售卖的录制设备,并创新性地解决了设备携带、电量不足等问题,有效保障了最终对三个涉案侵权主题内容的有效取证(基于必要的保密原则,有关细节不再公开披露)
国内首例!密室逃脱同行剽窃行为构成戏剧作品表演权侵权!
一审认定构成汇编作品
  二审认定构成对戏剧作品表演权的侵权  

3.0版的实境互娱产品,既不同于1.0版以游戏玩法本身为主要体验内容的密室逃脱,也不同于4.0版中的沉浸式互动剧这类本质上属于戏剧表演的产品。其是否属于“作品”,应属于何种“作品”?这是本案最具法律研究价值的地方

上海市浦东新区人民法院(一审法院)认为:即便权利人的作品中所采用的所有创作元素均属于公有领域的常用设计元素,但如果创作者通过自己的智力劳动将已有的各种作品、材料等不同创作素材进行选择和安排创作成实境互娱类的作品,且该种独特的选材和编排体现了设计者以体系化、具体化的方式呈现作为各种作品、材料等创作元素的集合。
具体分析涉案权利作品外在表达内容,可知贯穿整个表达内容的主线系故事情节,而故事情节则是通过故事背景介绍、穿插旁白音、NPC 互动台词、实景布置装饰、物品陈设、机关线索提示等各项创作元素进行编排和串联,从而构成一个具体完整的故事内容。
同时,在每个情节设计时采用哪些创作元素也充分体现了创作者富有个性的选择与编排,使得玩家在进入后通过经设计、选择和编排的各创作元素所反映出的逐个信息,获取进入后续情节和场景的线索提示信息;而且因各种创作元素的类型繁多、故事情节创意无限,即便制作同一故事情节内容的实境互娱产品,在创作元素的选择或编排上也会有着无数个性化的集合。因此一审法院认为涉案原创内容在整体上符合汇编作品的特征,从而得到著作权法相应保护
国内首例!密室逃脱同行剽窃行为构成戏剧作品表演权侵权!
上海知识产权法院(二审法院)则认为:创作戏剧作品的目的是要通过演员在舞台上的表演将故事活灵活现地展示在观众面前,以剧本形式体现的戏剧作品是一类特殊的文字作品。虽然实境互娱产品与传统舞台剧相比存在不同,但上述区别均体现在具体的表演环节
对于实境互娱产品的剧本本身而言,其亦是通过文字的方式来表达游戏故事背景、人物角色及关系、不同角色的台词及动作,其创作目的亦是为了展示游戏表演本身。因此,其剧本应属于我国著作权法规定的戏剧作品
《著作权法》第十条规定的表演权指公开表演作品,以及用各种手段公开播送作品的表演的权利。其中,“公开表演作品”指的是“现场表演”,是由表演者直接或者借助各种设备以动作、声音、表情公开再现作品。表演行为不属于创作行为,本身不会为作品添加新的独创性成分。
案涉实境互娱产品作为一种参与式游戏,其按游戏剧本的描述布置游戏现场,在与剧本相应的地点由工作人员和消费者扮演的各种角色做出剧本中相应角色的行为,说出剧本中相应的台词,按照剧本安排的线索及提示使用道具。观众在不同游戏地点穿梭以观赏剧情并参与剧情的推动整个游戏再现了完整游戏剧本的全部情节,此种情形属于对游戏剧本的表演。
密室逃脱游戏相对于游戏剧本而言未形成明显不同的独创性,不构成新的汇编作品。被诉侵权密室逃脱游戏在游玩中实质性再现了权利人的密室逃脱游戏剧本中的故事情节、人物关系、角色台词及动作、道具的描述及使用方法等,属于对权利人游戏剧本表达的利用,这正是著作权法中表演权所针对的表演行为。属于未经授权对游戏剧本的表演,构成著作权侵权
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本真实案例对
  实境互娱原创者的意义和启示  

一审法院从规范和保护文娱领域新兴行业的角度,将现场呈现给消费者的实境互娱体验内容之整体认定为一种作品进行保护,是具有创造性的积极探索,也更全面和有效地对实境互娱产品整体创作成果进行了保护;二审法院从实境互娱现场的整体呈现内容均属于对剧本的表演角度,论证剧本属于戏剧作品,未经许可而演绎呈现出与原作品构成实质性相似的密室主题则构成表演权的侵权。

本案一审、二审的判决论证,虽然角度各有不同,但都对实境互娱行业的发展起到了鼓励效应,在一定程度上能引导并激发创作热情从而创作更多好作品,满足大众需求并创造更多商业价值。
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但另一方面,如大家所知,在实境互娱行业的实际创作过程里,并非每个项目都是有详细的剧本,实境互娱产品的剧本描述(如动线流程文档)也与传统的舞台剧、影视剧的剧本描述方式有所不同。而且,实境互娱行业中很大一部分产品的最终呈现成果的大部分内容,也不是按之前创作的剧本来演的。
由于实境互动娱乐在呈现方式上的特殊性,不少创作者所写的“剧本”,可能只是一个流程文档或情节动线文档,其更像一个“现场情境调度大纲”似的文档。实境互娱主题现场呈现的情节表达,可能是边考虑空间装修施工与空间布置,边进行置景与道具设计,边创作演员的表演及与消费者的互动台词,边设计机关效果而逐步最终成型的成果,创作过程很多时候并不是先把自己的所有关于故事情节的想象写成文字剧本,然后再按照文字描述一一落地执行。
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不过很多实境互娱的创作者其实并没有传统意义上的“剧本”,但这并不妨碍最终呈现的现场综合性内容被无数次的复制呈现,剧情或流程文档只是用来形成最终作品的过程手段,并非创作者的最终目标成果。
即便是以大量台词和演员表演为主要呈现内容的沉浸式戏剧,其现场呈现并被消费者所感知到的情节与效果,往往也与文字台本、剧本所描述的内容存在较大差异,这也是现场体验的意义和魅力所在(本案中的3.0版实境互娱产品,其最终的现场呈现内容在诸多细节及具体情节表达上,即与权利人的文字描述情节流程存在较大差异)。
因此,实境互娱行业的创作者们,不但要有专业性思维、存证习惯思维,将每一次的创作内容(哪怕改过一个字、哪怕修订过几百稿)都进行保存,学习和改进影视剧本、戏剧剧本的写作方式,以便使自身的创作内容更体现独创性和艺术性。与此同时,更要有系统性思维、全面性思维,不能仅仅只有一个文字剧本做版权登记,就认为足以能够保护好自己的实境互娱产品的创作成果
实践中的侵权情形大多复杂且难点颇多,只有对音效文件、机关设计、置景设计、布局图纸、现场效果、互动表演等进行更全面的原创主题保护,才能更好的提升原创实境互娱产品的商业价值,并在面临被侵权时有更充分的证据保护好自己的合法权益。
国内首例!密室逃脱同行剽窃行为构成戏剧作品表演权侵权!
编辑 | 碎语@EGA
*文中部分配图使用人工智能技术辅助生成国内首例!密室逃脱同行剽窃行为构成戏剧作品表演权侵权!