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测评 | 成都《SHAME》- 自由的灵魂不应蒙尘
作者 | 密室迷 编辑 | 碎语
做梦都没想到这篇测评会来的如此之晚,当各种不愿动笔的借口败给END戏终人出品的《SHAME》后,我只能将一切归咎于体验过游戏后按捺不住的狂喜,并将这份冲动化作键盘敲打出的文字。
体验该作前,我的内心其实有些担忧;毕竟END戏终人的首部作品《SWEET HOME》凭借引入专业“提词器”给予玩家“真正演员”体验感的创新设计,曾在EGA2021年度评选中拿下三项殊荣。
有此珠玉在前,自然会让玩家对第二作抱有较高的期待,幸好体验过后在我个人看来,《SHAME》算得上一部佳作。
首先我真的不知道怎样才能在不剧透的前提下评述《SHAME》的剧情,“提词器”的设计依旧沿用,核心故事也不难理解,它的叙事节奏却与一些传统的主题截然不同,“导演”蓄意彰显的野心,总能让观众有种“自以为掌控一切”的错觉。
其次对比前作,如果说《SWEET HOME》的叙事结构是“结果>>起因>>经过>>汇总”,那么《SHAME》便是“起因>>结果>>经过>>反转”,而这也意味着即便观众是带着答案去看问题,也不得不因其中大量的隐喻和暗示去揣摩真相。
另一方面,《SHAME》还一改前作“没有机关纯靠演绎”的呈现模式,在游戏中额外添加了几处大型机械,让作品的风格更加多元化。
其二则是服装店开始之后的剧情,该处设计把整个故事的燃点提到了高潮;而道具间的戏份则堪称教科书级别的“导演边框构图”,美学与观赏性着实是厉害。
不过为契合“通过戏剧演绎进行疗愈”的主题思想,《SHAME》的演绎表达颇为新颖,这也使得告别了爆闪卡点和肢体扭曲后的它具备了更接近“舞台剧”的质感,具体内容这里不做剧透,建议亲自体验。
而将这一点带到现实生活中的话,我认为游戏也是在提醒我们不要遇事便习惯性陷入“自证误区”,放下一些额外的“羞耻感”,就算保护不了自己,也不要轻易陷入情绪的泥沼,任由悲观和自我厌弃将你吞噬。只要向前看,阳光总会重新洒在我们的身上。