参选测评 | 西安《嘘!》- 幸好,这只是游戏

作者 | 酱酱好  编辑 | 碎语

从虚拟现实到脑机接口,总有人渴望日新月异的技术能够消弭现实与虚拟的边界。那么你是否想过,如果某天有人将虚无缥缈的“脑电波”织成一张凌驾于肉身之上的“精神互联网”,届时的“游戏”将会变成何种模样?

虽然设想尚未实现,却并不妨碍创作者发挥想象。而西安Vibe Maker的《嘘!》便是一款以此为前提的“戏中戏”,但它要讲述的故事,或许会跟你想象的略有不同。


真假难辨,游戏也“套娃”

《嘘!》的概念设定颇有几分“Metagame”的意味,里面不仅提及了一款据称由某龙头集团的开发采用了先进“人体脑波桥接”技术的同名网络游戏,更是打出“获得真实度接近99.999%游戏体验”的夸张宣传语。
聪明的你或许已经猜到,本场游戏的参与者正是被“开服”信息吸引过来的“冤大头”,此刻的玩家自然也不会明白,登录名为“拯救索菲亚”的服务器后,会有怎样的境遇等着他们……

不走寻常路,上来就“剧透”

有别于市面上部分沉浸互动剧,《嘘!》上来就另辟蹊径,明明白白的通过一份“序言”交代了本作的主线目标

原来这款基于“人体脑波桥接”技术开发的电子游戏,其实是【哈姆雷特】试图挽救女儿【索菲亚】的最后希望。也正因不管如何尝试总卡在某个死循环,他才想着将进入女儿意识的技术包装成“游戏”,并通过吸引更多人加入,增加唤醒【索菲亚】的可能。


赛博式“陪伴”,前后大反差

看到这里或许又会有人会产生疑问——开场就把“秘密”交代的了,后面玩家还能有的玩吗?

事实证明玩家不仅有的玩,还很容易玩的不易乐乎,之所以能有这样的呈现,在笔者看来多半要归功于该作一些新颖的机制和设计

首先为强化参与者“登录服务器”的设定,《嘘!》摒弃纯靠人工控场的方式,转而采用事先录制好的冰冷的机械音实现“半人工”控场,节省人力的同时也更符合电子游戏的设定。

另一方面,这些语音的用词明显花了一番心思,比如带场时会播报“请各位勇士戴上游戏眼罩,双手抬起,确认队友位置,搭肩动作完成后组队成功”,布置任务时说的也是“XX任务已解锁,请玩家前往某地”等等

其次,除了不近人情的“任务工具人”,游戏内还设置了一个“陪伴型NPC”,一旦你发现了“它”,“它”便会成为你的“智能导航”及“心灵支柱”。

同事游戏行进时,“它”时而会用欠欠的对话放松气氛、时而也会用暴躁的怒吼表达情绪、看你害怕时,会用温暖的劝慰鼓励你前行……这个浓缩于玩家怀中的小小“躯体”,增加游戏性的同时也有效缩短了单线的空白时间

第三,作为一款以体验为主的的沉浸互动剧,游戏内虽设置了一些单线任务,但单线任务随机发布并且“不点名”,谁去完全玩家自己推荐,唯一要求就是人选不重复。

当然如果实在害怕,被选中的人可以抱着某“陪伴型NPC”一同前往,这点对于奶妈玩家来说可谓十分友好了。
最后,《嘘!》极具创意的将“惊悚”与“搞笑”两种截然不同的氛围没有违和感的融在一起,可以说前半程有多恐怖,后半程就有多欢乐。
另一方面,视觉效果极佳的“声光电演绎”更是将游戏内“恐怖氛围”的烘托的淋漓尽致,一些并不常见的“吓点”设置,就连一些久经沙场的“铁坦”都忍不住“虎躯一震”。

而随着流程进一步推进,大跌眼镜的“立场颠倒”再让玩家亲身身体验“奥特曼和小怪兽”角逐乐趣的同时,也营造了不同于先前的欢乐气氛。

当然不要忘了,这些表象之下同样暗藏着不易察觉的“反转”,原谅笔者卖个关子,期待大家实地探索。


立意有深度,表达不刻意

由于“序言”的存在,玩家最开始就知道造成【索菲亚】陷入昏迷的原因源自事业受挫染上酗酒恶习的【哈姆雷特】,该作的内涵自然也是想提醒参与者关注原生家庭对儿童心理健康成长的影响

但在笔者眼中,《嘘!》的立意呈现是非常巧妙的,因为它没有选择去借某个角色之口对“观众”进行“说教”而是让玩家以一种介于“亲历者”和“旁观者”之间的视角去共情【索菲亚】眼中的世界。

也正因如此,当玩家在游戏中以孩童视角去体会直面怪物时的无助与玩伴分离时的心痛时,帮助她对抗恐惧,实现“觉醒”的过程,又何尝不是一次对自身的审视与反思?


写在最后

前文介绍完笔者对于游戏本身的评价后,我想借最后的篇幅补充些相对感性的理解

在我看来,每个孩子都是怀揣着满腔爱意降临于父母的怀抱,而作为他们最亲密的存在,自己的一言一行每时每刻都在无形中影响着孩子们纯粹却易碎的心灵。

所以身陷逆境时,不妨劝自己多些耐心,不要忙着将满心满眼都是你的人推开,也衷心希望【哈姆雷特】与【索菲亚】的故事止步于“一场游戏”,切莫因一时的愤怒,波及爱着我们的家人。

排版 | 碎语 素材 |Vibe Maker沉浸式游戏俱乐部

本文谢绝未经EGA授权的转载摘编,如有需要请私信联络

– 文章仅为作者个人观点,EGA带您逛遍实景娱乐 –