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参选测评 | 北京《雷鸣山博物馆》- “推”与“敲”的艺术
作者 | 晨曦影月景 编辑 | 碎语
通常来说,最常见的猜测无过于演员没招好、审核不过关、受疫情波及、再不济……总不能是老板跑路了吧。
到底是什么原因让玩家一直无法揭开它的神秘面纱?今天就让我们一起走进“怪物玩家”,前往《雷鸣山博物馆》一探究竟。
可如果此时玩家被主题场景所营造出的“古典之美”而迷惑,并开始怀疑它到底包不包含“惊悚元素”时,那么接下来一连串的游戏设计便会用事实告诉你“做恐怖,我们还是有点东西的”。
“血色弥漫”的开场、昏暗压抑的灯光、低沉诡异的音乐、面目扭曲的雕像……从灯光氛围再到景观细节,几乎入眼的每一个元素似乎都在提醒你“小心点,要来了”。
但另一方面与那些靠“黑暗、追逐+危险道具”制造吓点的主题不同,该作不仅精心打造了极其仿真的道具,游戏内制造恐怖的根源也并非玄学意义上的妖魔鬼怪,而是实打实的“宗教怪物”。
前文曾提及《雷鸣山博物馆》是一个带有宗教色彩的美恐主题,但不同于大部分题材接近的密室,该作以一对“特殊父女的情感线”为牵引,并以此为契机为玩家逐渐揭露“圣殿骑士”与“恶魔”之间抗争的全貌。
再来说说游戏里的“怪物”,考虑到北京密室的“卷”度,如今怕不是已经到了恐怖主题里要没点“飞檐走壁”的桥段似乎都会有些不好意思的地步。
而《雷鸣山博物馆》中的怪物不仅同样会“飞檐走壁”,逼真的装扮搭配高大的身形再辅以“爬行”、“吊装”等一系列“杂技技巧”,让真人演员秒变行走的“吓点制造机”,视觉效果更是另一种意义上的“赏心悦目”。
最后,让我们来聊回开头的问题:为何在他人眼里几乎已具备一切开业条件的《雷鸣山博物馆》要“闭关”近六个月才营业?答案其实就三个字——“不满意”。
“美恐题材”虽然做的人不算多,但要想做到新颖、有代入感还要出彩也绝非易事,而据老板自述天天住在店里的那段时间,每天一睁眼就有新点子,有了新点子就忍不住让演员去尝试,然后再以玩家的视角去评价“够不够有趣”,直到留下自己想要的。
至于店内的演员更是任劳任怨,甚至在天花板上一吊就是一两个小时,哪怕这样的努力换来的只是一丁点视觉效果上的提高。但即便已做到这个程度,最初营业的几天里老板还是忍不住想再加点机关、音效、道具去扩容主题的丰富度。
除了游戏内容,《雷鸣山博物馆》的创作团队同样给我留下了深刻的印象,为能探寻到更多有趣的“幕后故事”,我分别采访了怪物玩家的老板兼设计师【康博洋】与游戏中“修女”的饰演者【佳二】和“宙斯”的饰演者【张文拓】。
那么今天的测评,就让我们以这三位的心声作结吧——
A:我比较喜欢看电影,而电影里面,我又很喜欢这种怪物的题材,所以我就想做一个“怪物”的主题,那么如何让怪物显得逼真就尤为重要了。
A:另外,我也想表达,怪物也是有感情的,它也不想做怪物,所以它有它善良的一面。所以我做了一些剧情上的设定。还有场景,我希望场景能够让玩家有玩游戏的感觉,而不是一味的节省成本。所以如果开了灯,我这个场景也是能看的,墙上的青苔啊,房顶的瓦啊,关了灯都看不见,但是我还是做了,而且非常细致。
Q:您如何看待北京“沉浸式”剧场的前景?
以前就是演员的文拓,是个当之无愧的大帅哥。入职前并不怎么玩密室的他曾一度认为密室NPC其实和他演戏差不多,当直到加入《雷鸣山博物馆》的演职团队以后,他才发现两者还是有区别的。
对于《雷鸣山博物馆》,张文拓表示很喜欢这个主题,除了没有太多“贴脸脏吓”外,这个主题内的角色也并非有绝对的善恶之分,就算是反面角色,也不单纯只是吓唬你,而是让你通过肢体,通过动作来看这段表演,它在表演,而不是在恐吓,这点其实很重要。
排版 | 碎语 素材 | 怪物玩家 MONSTER PLAYER
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