认真聊聊“密室”与“剧本杀”的区别

作者 | 王钺翰 
实境娱乐法律专家 上海中联律师事务所 高级合伙人
2022年6月27日,文化和旅游部等部门共同出台了《文化和旅游部 公安部 住房和城乡建设部 应急管理部 市场监管总局关于加强剧本娱乐经营场所管理的通知》(以下简称《关于加强剧本娱乐经营场所管理的通知》),一时间引起从业者的热烈讨论。

《关于加强剧本娱乐经营场所管理的通知》发出后的网络新闻

首先,我非常支持和认可五部委《关于加强剧本娱乐经营场所管理的通知》这一通知的正式出台,对密室、剧本杀等各类实境娱乐服务产品的健康发展有很好的促进作用。

一方面,剧本备案的要求可以促进创作内容的多元化发展、鼓励原创者做好版权保护;另一方面,加强未成年人保护、强化安全规范经营等内容,也可以让大家提升社会责任、重视合规经营,从根本上帮助全行业降低重大责任风险的发生概率。

按照不少密室和剧本杀从业者认可的说法:密室经营活动在中国大陆兴起于2012年前后,发展至今,密室主题的呈现内容已经经历了从1.0版到4.0版的迭代变化;剧本杀经营活动在中国大陆兴起于2016年,近几年中,在大众媒体和消费舆论里被广泛关注,剧本类型日趋多元化,体验机制上除了传统的剧本杀模式,还增加了换装、实景搜证等机制内容。
不过,笔者能感觉到近几年大量涌入的密室或剧本杀行业经营者、众多追逐潮流首次尝鲜的新人玩家,似乎并未真正理解“剧本杀(线下)”和“密室”的不同;再加上一些商家在营销宣传上刻意将两者含混起来,导致了一些误解。

我认为,对商业经营者而言,思索清楚“密室”与“剧本杀(线下)”在产品形态上的不同,才能更好地理解其经营产品的结构特点,并以此为基础有针对性地提高服务消费者的质量、有的放矢的创新升级产品形态和服务模式;对消费者而言,了解明白两者的区别,则能更好地选择消费体验项目,减少因误解而产生的对商家服务的非理性责备。

今天我就以学术理论研究的心态,通俗白话的文字,聊一聊我所理解的“密室”与“剧本杀”这两个在本质上属于完全不同“物种”的实境娱乐体验类活动,在具体表达形式上有什么差别。

“剧本杀”有剧本,“密室”无剧本

此处的“剧本”指的是每个玩家在消费体验过程中,是否都会有一个TA能看到具体内容的剧本

在《著作权法》第三条对作品的分类中,排第一的作品形式就是“文字作品”;在大量的影视行业诉讼中,法院均将剧本认定为属于文字作品,在少量已判决的密室、剧本杀侵权诉讼案件中,法院也将其剧本认定为属于“文字作品”(对于消费者实际体验感受的密室全程内容之整体构成何种作品,笔者正在通过诉讼案件为行业尽一份力量)。

对于“剧本杀”这种体验形式:每个玩家都有一个与其他玩家不同身份角色的剧本,剧本中的部分情节也与其他玩家的剧本不同;线下“剧本杀”的每个玩家都手捧一个实体的剧本,线上则是电子版的内容。

但无论线下还是线上,玩家都需要通过研读剧本中的文字内容来感知故事情节。研读剧本是“剧本杀”最具独特性的地方,也是“剧本杀”与密室、传统桌游等最大的区别之处。

而“密室”的体验形式:并不需要玩家在全程消费体验过程中人手拿一个剧本去阅读。虽然密室也有故事情节,但玩家是通过现场置景环境、声光电及机关效果、NPC表演及与玩家的互动、实物道具等呈现方式去感知故事,而不是通过阅读剧本文字。
虽然密室体验过程中,也会通过入场前的故事背景介绍、场景内各种道具所显示的文字内容呈现故事情节,包括让玩家拿个书信、秘籍宝典之类的文字介绍来辅助解谜推理,但它们在密室体验中所占的比重较小,并非密室这种娱乐形式所表达的主要内容。

当然,不管是以机关呈现为主的密室还是以NPC演绎呈现为主的密室,创作的过程中也有“剧本台词”或“动线流程”,但这些具体文字内容并不会提供给玩家,而是供场控人员或NPC演练、把控现场节奏用的。

就像拍摄电影、电视剧也必然有剧本,但剧本是给导演、演员看的,而观众看到的是视听画面,并不是剧本的文字内容,所以大家也不会将“通过在电影院看电影获得娱乐体验”称之为剧本娱乐活动。

“剧本杀”有DM,“密室”没有

对我而言,DM更像是集现场导演、剧本指导、替身演员、临时编剧等于一体的“观音菩萨”;你的命运上天已注定(剧本),菩萨轻易不涉人间事(玩家流程),但也时不时下凡引导信众(主持流程)。

DM对开一场本的玩家体验效果而言至关重要,同一剧本不同的DM,体验效果可能会大大不同;想必剧本杀经营同仁、玩儿本老客户对此均有共识。

而密室并没有一个DM这样角色的场外人员在玩家消费体验的全程中时常出现在玩家眼前给与引导。机械式密室通常会由监控室内的场控人员、密室场景内的背景语音对玩家的消费体验流程给与引导,RPG模式的密室、重NPC表演的密室则往往通过演员在既定情节流程内与玩家的互动来帮助玩家探索故事情节。

相比”剧本杀”中的DM,“密室”消费体验的品控对NPC的依赖程度并不高;当然,这只是相对地比较,我的意思并不是说NPC不重要,同一个主题里相同角色的不同NPC会让消费者获得不一样的体验,也的确有很多消费者是冲着某个好的NPC来的。

但不可否认,密室主题设计和运营的角度,一定是在致力于重复的每一场主题都有基本相同水准的表达输出。

“剧本杀”重玩家研讨,“密室”重输出体验

“剧本杀”以玩家的相互交流、对情节的共同讨论推理作为主要体验机制,“密室”则以玩家感受密室主题内现场呈现的各类情节效果并亲自参与其中为主要体验机制。
对于密室玩家而言,虽然体验过程中也会有交流讨论,但这并非必须、也并未占到消费体验时长中的大部分时间(重解谜无NPC的机关密室除外),让消费者感受到密室主题向其呈现的声光电效果、机关效果、置景风格、NPC表演才是主要的(当然,密室和剧本杀都有故事情节内容)。
而“剧本杀”的强社交属性则恰恰体现在玩家之间的相互陈述案情、相互提问、对剧情真相的讨论、对彼此身份的沟通上,玩家们通过研读各自手上不同的角色身份文字剧情内容,去体会文字所呈现的情节之美,再结合自己的想象思维(阅读文字与观看视频所引发的脑中想象体验是不同的),通过各种讨论交流机制,将各自原本掌握的“一小块拼图”还原成完整故事情节。
虽然RPG模式的密室主题中也有不同玩家掌握不同情节信息的机制设计,但让消费者体验的重点并不是“剧本阅读+玩家间讨论”,而是“与NPC互动探索情节+与其他玩家互动完成任务”。
当然,随着“剧本杀”产品模式的发展,当前已有较多本子融入了密室里普遍存在的玩家换装、实景搜证(逻辑上相当于把一部分剧本文字的内容转化成了道具内容)、NPC表演等形式,以增添玩家体验的真实带入感、但如果本末倒置,没了玩家人手一本、没了深度的相互讨论交流,“剧本杀”就彻底丧失了其原本的与众不同之处,变成了实实在在的“密室”。
以上三点不同,是我的个人总结,两者可能还有其他差别,欢迎大家补充;也可能我的观察和理解有误,欢迎大家批评。
也许随着实境娱乐行业的融合发展,无论是“剧本杀”还是“密室”将来可能都未必以当下的消费体验形式存在,甚至会因技术和产业升级被其他消费形式取代。但厘清两者的区别,对当下的“密室”和“剧本杀”经营仍具有现实指引意义。

五部委规定的出台,说明了实境娱乐这个行业已发展到了一定规模;那么相应地,有更多人愿意为密室、剧本杀的商业、法律做出理论研究,也是行业发展的必需。

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