作者 | 小象 编辑 | 碎语
“盲”由“亡”和“目”两个字组成,如单从拆开两字的字面去理解,也可延伸为“死掉的眼睛”。
有人说瞎掉的眼睛,看不到罪恶的发生;“死”掉的眼睛明明可以看见罪恶,却对罪恶视而不见,甚至认为罪恶的发生理所当然。而当这扇“心灵之窗”主动选择关闭后,透过他们的“盲眼”,便只能窥见一颗颗麻木的心。
夜行司的《盲山》改编自真实事件,考虑到同名电影珠玉在前,这种农村背景且试图探讨尖锐社会议题的主题显然要比医院、校园、冥婚等离生活较远的题材更易引起玩家共鸣。
另一方面,该作同时也是个“重演绎、轻解谜”的密室作品,故题量不大且基本以“完成任务为主”,而完成任务的过程自然也能成为还原剧情、推理真相的“引线”。
在《盲山》中,玩家将以“行动组组员”的身份来到偏远山区调查一起人口失踪案件,入场前会根据职业技能区分角色并制作身份牌,过程中还会出现“分组模式”,使得玩家还可“多线并行”地完成任务并从不同的视角解读剧情,“探案感”十足。
流程设计上该作的玩法同样比较多样,并且设有“内奸机制”与“双结局”,窥探村民生活、躺棺运送的环节新颖有趣,结尾部分的近距离的“暴力演绎”效果也十分震撼。
此外主题内可以说是“人均单线”,不过单线基本都是以完成任务的“体验”为主,比如在密室里需要一些操作才能真正进入的场景,以及通过相互配合营救被困队友等等,这些较为新颖的呈现形式不仅能丰富玩家的游戏体验,也可削弱他们对“单线”的恐惧。
当然单线进行时从旁等待的小伙伴同样不会无聊,或有机会参与“并行单人”,或有NPC与之互动,更有角色会在毫不知情的情况下会被“装入”面包车,真实体验“被拐者”的无助与绝望。
剧情方面,主题的叙述方式比较直白,虽未刻意营造太多悬念却能很好地抓住玩家心理,让他们以旁观者的视角亲自目睹了整个事件的来龙去脉。
场景方面,游戏空间虽然不大但胜在氛围“真实”,乱坟岗、村委会、卫生所和家徒四壁的村民家等场所十分“接地气”,斑驳的土墙、腐坏的木门、巨大的槐树则大大增加了场景的“立体感”,甚至连游戏内的面包车都非常符合年代特征。
恐怖氛围的营造方面,游戏全程没有设计特别强烈的“惊吓环节”,NPC的出场基本都是为剧情服务,演员水平也很是在线,配合上背景音中浓重的四川方言让剧情的演绎十分贴近生活。
除此之外主题内还有一段效果酷炫的“跳大神”表演,作为全流程中的高潮戏码,配以BGM和灯光效果,观感优良。
角色塑造方面,游戏中的每个人物都具备鲜明的“人设”——李大奎的暴躁凶狠、梅姨的絮絮叨叨、晓楠的幽怨、夜莺的冷静……将玩家情绪牢牢抓住,在以观赏为主的大戏表演中NPC们的动作表演也十分卖力。
而游戏中最现实也最讽刺的一幕,便是同样也是被拐卖到蟒山村因丢了女儿精神失常的【梅姨】,面对多次逃跑无果的【晓楠】却只会劝她“当你有了自己的孩子就不想走了”,简简单单的一句话,却字字诛心。
如今距离电影《盲山》的诞生已过去整整13年,而《盲山》的出现在震撼了无数人心灵的同时,也让“妇女拐卖”这一话题越来越得到社会的重视。
但无论电影还是密室,它们所展露出的黑暗或许仅仅是现实社会的“冰山一角”,因为直到今天与“拐卖”有关新闻仍时有见报;至于那些被拐的女性一旦沦落深山,不仅会面临非人的待遇,被解救的希望更是十分渺茫。
幸运的是在这个时代正有越来越多的人愿意将目光聚焦在那些曾经不为人所知的角落,以不同形式和方式呼吁大家行动起来。但如果面对他人恶行时所有人无动于衷,那么再多的行动与呼吁也终将只是“原地踏步”。
因此如果可以,请不要对她们潜在的求救“视而不见”,多一双“不盲”的眼睛,或许就能少发生一些难以挽回的悲剧。