参选测评 | 长春《半生》- 缘起缘落,孰能觅得半生?

作者 | 松鼠 编辑 | 碎语

如果说“黑追电密室”的核心在于黑暗的环境下压迫性的电棍追逐,“声光电密室”的核心在于极致的“影视级互动体验”,那么长春第四空间密室逃脱的新作《半生》则可谓是在这两者间取得了平衡。

“中庸之道”的优势便是“取优弃糟”,而合情合理的黑追环节、高度沉浸的游戏互动以及出其不意的惊喜点也共同成就了这款具有高级恐怖感的“任务驱动型”情感向沉浸式密室,今天我们就来聊聊这部《半生》。


  高级的“任务驱动形式” 

“任务驱动型”密室在我看来指的是“以弱化解谜丰富的任务环节来充实整场体验”的一类密室;在笔者看来,这类密室往往伴随着出戏的“对讲机发任务”环节和一些无意义的“单人惊吓”。

而《半生》则通过一些简单合理的设定规避了这些问题,将单线任务融于剧情设定之中并在此基础上合理化“追逐环节”的动机,以“为守护而驱赶”代替“为惊而吓”,虽然形式未曾改变,却在无形中增强了玩家的沉浸感。

此外追逐纵使能让人感到紧张刺激,但“高级恐怖”却难以凭借简单粗暴的手段刻意营造。

《半生》则先通过户主老人热情招待的温馨感与山中不速之客所带来的压迫感制造出强烈的反差,每当新场景开启时,特效加持下的一道晴天霹雳又来的适逢其时,使得前行之路更加影影绰绰……

这种恰到好处的氛围与扑朔迷离的未知感,正是笔者所欣赏的“高级恐怖”。


  难以预知的惊喜  

在密室方面,惊喜通常来形容酷炫新奇的机关特效或突如其来的剧情反转,而《半生》的设计师则将制造惊喜的重点放在了剧情和环节走向上的“难以预知”

玩家作为雨夜里从一场车祸中生还的大学生,来到了一户人家门前寻求帮助。在和户主老人的交流中,学生们发现了这大山中的秘密,同时解开了一些剧中人的“心结”。

剧情走向上,设计师采用了“双剧情连线”的方式,一切因“缘”而行,缘起缘落既在情理之中又属意料之外,让故事的发展妙不可言。

而在环节走向上,从“旧宅温情”到“探索深山”,再到“一缕残念”的自然衔接和质变着实给了笔者不小的惊喜感,秉持不剧透的原则其中的玄机奥妙还请各位观者自行体会。


  细致的造景  

设计者在主题的造景上亦是精雕细琢,没有因昏暗的环境而偷工减料。

首先《半生》完美还原了一座独居老人的旧宅:标致的农家小院、需要拍打的老电视、有质感的大锅灶台、连通煤炉的一铺大炕、富有年代感的小人书以及古朴的炕柜……每处细节都非常考究

其次,在后山昏暗的场景中,设计者巧妙借助若隐若现的装饰在提升了空间感的同时,也丰富了在探索过程中的神秘感,导致最终的场景呈现亦是别有洞天,层次感十足


  饱满的演绎  

《半生》作为一款沉浸式主题,游戏内的演绎部分同样出彩。

首先对于玩家不可控的“加戏”行为,演员能够迅速见招拆招合理对戏,而演员和蔼的老人形象也迅速拉近了双方从熟悉到陌生的距离

另一方面剧中出现的每个角色均有血有肉,情节上也没有刻意去煽情催泪,只有一个个“活生生的人”演绎着人间冷暖,深情述说着饱含希望的遗弃、难能两全的抉择亦或独一而终的坚守。

唯有真情实感才能引人共鸣,唯有感同身受方能刻骨铭心,愿你走出《半生》,归来仍是少年


   写 在 最 后   

最后,不知从何时起,电棍和“跳吓”成了部分恐怖密室的“标配”,笔者也在和设计者的交流中得知,经过数次玩家反馈“不够刺激”后,为迎合“大环境”设计者不得不在《半生》的流程中加入了一两处“跳吓”环节。

此举虽然略显无奈,但也从侧面印证了密室的发展方向同样难脱离市场潮流,存在即可合理,对于这种现象笔者不予过多评价,相信各位看官心中自有定数。

排版 | 碎语 素材 | 第四空间密室逃脱

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