框架里的博弈 :聊聊评选维度中的“心流”

作者 | 云间  编辑 | 碎语

EGA2021年度优秀实境游戏评选中,首次出现了一个很有意思的评选维度:【心流】(flow)。

▲ EGA2021年度评选规则公示时首次出现的新维度

乍看之下,这好像是个缥缈得接近“玄学”的评判标准。毕竟在笔者有限的认知里,大部分跟“心”字沾边的概念,都只为强烈的主观判断和个体感知而成就,很难成为一个存在实际度量标准的集体意识。
不过也正因如此,这个新维度的出现愈发引起了笔者的好奇。那么今天我们就来聊聊——当【心流】进入评选维度时,究竟会给设计者与玩家带来怎样的影响?












 心流有度,玄乎也是学术 














【心流】一词源于匈牙利心理学家米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)的实验与著作,是个正儿八经的“心理学名词”。而这位老爷子不仅在87年的人生里为这个概念构建了全面的学术体系,它的出现也阐发出了十分惊人的理论价值。
简单来说,【心流】可以理解为当人全身心投入某件事情时所呈现出的精力充沛、高度专注,并伴有兴奋及充实感的状态”;并且处于这种状态时,人会无意地忽视时间流速,如“恍惚醒来才知一梦十年”。
既然提及了“游戏”,那么“线上游戏”可能就是当前社会里把【心流】这个概念应用得最为频繁与完善的领域,动机导引、丰富反馈等种种游戏设计理念,几乎可以视作“心流理论”的落地

而脱胎于此的实境游戏经过多年长足发展后,同样有许多设计师或有心或无意地运用着这些手法,他们也往往会围绕心流的若干特征去构筑幻想的空间,为玩家开启深层体验创造环境,建立契机。













 山间有雾,我知我在山谷 














【心流】的特征之一是专注”,落到密室领域或许指的就是当代作品不可或缺的代入感

都说众口难调,然则它又是必调的“一味”——大至场景雕甍画栋,小至内饰描龙绣凤,一切细节层面的制作都是为了将玩家拉入规划好的空间和时代,感受定制版的“命运的编排”。

当视听感官层面的刺激能够激活情绪感受的网络,玩家往往就能够清醒地入戏,只想着把握好主题里的一切,而不去思考密室外是白天还是黑夜。

那么为什么是“清醒地入戏”呢?因为“心流状态”的另一特征,就是让人在精力高度集中的情况下仍保有「清晰」的思路:能够明确地知道自己接下来要做什么,并且相信自己能够完成得很好。 

但密室想要赋予玩家这样的愉悦感,或许就要仰赖老生常谈的指引性

例如让笔者印象深刻的作品《宿舍》,主题内的指引灯光和流程语音密度之高堪称惊人,也正因这种设计很好地消解玩家对机关操作和故事剧情的理解压力,进而使游戏过程如某巧克力般丝滑。













 河畔有树,我见杜宇起舞 














能让玩家在游戏过程中获得丝滑的感受,往往也得益于谜题设计的出色。笔者在这里与大家讨论的并不是纯粹的谜题的是非难度,而是与[心流]特征「匹配」相挂钩的谜题呈现节奏的友好度

心流的所谓「匹配」,即人在自己精力高度集中下进行自己能够主控的活动所收获的成就和满足感,而这点某种程度上与“舒适区理论”一模两样。

玩过初代密室的玩家可能对这样一种情况印象深刻,即“主题里有我不懂某常识就无法解答的题目”;但放在几年后的今天,这几乎是种难以想象的情况,因为当下大部分主题追求的都是循必有解,解必有因,因必有线索的谜题呈现。

且不去讨论这是时代性的进步还是退步,光就普适性而言,当今的呈现方式无疑是更匹配多年龄段群体的,毕竟信息差带来的卡顿很容易大幅削弱玩家的体验。这就要求设计者们抛却“自嗨”的思路,更多地以“局中人视角”去雕琢玩家模型,适配谜题或操作。

如果成熟的设计师或能通过控制节奏,在密室这方寸之地里实现时间的“前进或回流”,那么就意味着我或许能在2047年的钢铁都市里,品一杯82年的美酒。

但与不可贪杯的“美酒”不同,因心流而生的「反馈」于笔者而言却是多多益善——毕竟这是能够给予玩家最直接情绪刺激的游戏内容;设计师也往往频繁地使用“目标反馈”,不断为玩家提供切合剧情的节点式目标,暗戳戳地引导玩家的游戏行为,形成正向激励。
另一方面,丰富的感官反馈和信息触达拔高了玩家的进取心和代入感,又与其他呈现特征一同收束为玩家在整场游戏的沉浸体验
私以为沉浸度就是心流维度的别名了——这是个不局限,不设限,也容不得掉线的综合概念。代入玩家与创作者的身份来解读它的时候,笔者发觉[心流]状态就如同当年石室山上那盘棋:当局者清,旁观者迷,只知青梨生津,不觉斧柯烂尽

而好的设计师也就如“松下童子”,总在用尽技巧和手段引玩家“入局”,并在有限的时间里,企图让玩家忘记周遭世事,到达类智慧游戏的体验峰值。













 写在最后 














如果说儒的【心流】是知行合一,心外无物,释的【心流】是活在当下,定境之中,道的【心流】是“天人合一,物我两忘”,那么实景游戏中的【心流】可能只会体现为“顺不顺畅,好不好玩”。

“薄尘地见清风,细微处见功力”一个主题的背后,往往充斥着设计者夜以继日的思索、构想和打磨。

不妨试想一下这样的画面:一位血气方刚的密室设计师,在创作时智计百出而废寝忘食,灯下是电路机关设计图,脑后是凌晨三点漆黑的天幕;一位流连密室的可爱玩家,在游乐时绞尽脑汁却乐此不疲,在剧情婉约伤感时溅泪,于氛围幽晦可怖时惊心……

由此可见【心流】不仅是属于玩家的体验,也应当是设计者的“获物”:而他们虽不在同时同地,却因同一部作品踏入了各自的“心流之境”,更借此契机产生了那么一瞬跨越时空的对话。

同时作品的价值除了取悦观者,剩余的皆在创作本身——将【心流】加进评选维度,或许也是EGA增设这一维度时所想要表达的对设计思维的尊重与勉励罢。

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