作者 | 河图与洛书、希文 编辑 | 碎语
在昆明“密室圈”,你时常能听到:“这个主题恐怖吗?不恐怖不玩”之类的对话;当地的密室玩家也往往因此自带“人均坦克”的标签,似乎这座城市早已与恐怖主题产生了抹不去的联系。
但2021年进驻昆明市场的“三幕沉浸式剧场”却另辟蹊径,一口气开放了《福尔摩斯:记忆宫殿》《暴雨》和《归宿》主打“机械解谜”的授权主题。而今天要介绍的,正是源自奇雾镇授权的《归宿》。
深夜凌晨,思念儿子心切的老奶奶终于从乡下赶到了奇雾镇市区的儿子家中,想看看他们一家人现在到底过得怎么样了,而玩家的游戏也就此开始。
剧情是本作最大的亮点。故事着眼于亲情这个人类最初最基本的情感,以平淡细腻的笔触来展现一个大病之下都市中产家庭的精神面貌,并通过看似对立实则统一的戏剧性手法完成了对亲情的深度阐释,成功引起玩家共鸣,使其陷入深思。
叙事手法上,本作则采用了经典的“回忆叙事”,在线性时间上通过多角色视角回忆完成实时与过去的交叉叙事,并沿用了过去《七月》与《暴雨》的“递进式双结局模式”。
游戏在不同时段展开对两个结局的细节铺垫,让部分玩家可以提前推理出“假结局”,又在末尾给出“真结局”关键性证据连结全局更多细节,使用同样的证据转换视角进而达到重写故事的效果,且真结局极具“颠覆性”,由此不难看出设计方对玩家心理很强的把握能力。
此外,本作中还加入了“剧中剧”童话,并通过对童话的解读来加深玩家对游戏理解。而伴随剧情展开,故事被重写的同时又完成了童话式的“二次解读”,两者内涵上的高度一致,也强化了整体的游戏体验。
对于一个机械解谜类主题,《归宿》的游戏性主要体现在信息筛选、游戏节奏构建与心流这三个方面。
首先是“信息筛选”:试想一下当警察来到案发现场,破案的第一步必然是从周遭环境中筛选出破案的有效信息,实现“从无到有”。
在本作中设计方对这一步进行了“预处理”,保证游戏中出现的道具与信息均有意义且不可忽略的,在这之后玩家则需要综合眼前信息筛选出哪些是“当前阶段所需要”的,从而进一步实现“物尽其用”。
此外,本作的“指向性”同样非常优秀,灯光、音效、机关触发都极为准确,使得游戏内无论是剧情衔接还是谜题指引都能让玩家“一下就懂”,保证了节奏的流畅性。
其次是“游戏节奏的构建”,《归宿》100分钟的游戏时长内包含了过万字的剧情线索与共计11处谜题,将这些谜题均按照“难3中2易1”简易原则加权平均后得分为“1.64/3”,属于中下难度。
参考上面这张本作谜题与信息流的分布走势图不难看出《归宿》的谜题难度和信息流整体呈现出明显的互补性,同时谜题在整体和局部分布均呈现“前重后轻”特征,从而构建出本作“重剧情”的游戏节奏。
最后是“心流”,对于密室,何为心流?这点其实可以简单理解为道具、机关、特效综合运用下给玩家带来的游戏代入感。
而“心流”表现在本作上,便是用生活化的谜题和趣味小机关小特效为讲好故事服务。
实际游戏时会发现游戏内并没有酷炫的声光电特效和惊艳的大中型机关,设计方将谜题融入烧水、喂猫、弹琴等这类的生活琐碎,同时也做出诸如小猫进食、时间流逝、电子童话故事书这类小巧有趣的机关特效,在提升趣味性的同时也再度加深了玩家对剧情的记忆和理解。
《归宿》是一个20平米的小主题,因为故事发生在一个三口之家故采用了“三间房”的格局设计,但实际落地时第三间房通过外景及机关间接呈现,节省空间并增加了坪效。
场景风格上比较温馨简约,与设计方奇雾镇过往作品较为一致,天花板、墙面、地板等硬装方面使用了墙纸、木料这些实打实的材料;软装则因为遵循“物尽其用”原则导致精度不大,这是本作的不足。
本作围绕“亲情”这个简单却人人都有共鸣的话题,以细腻的情节表达并展现了“新中产家庭的难言之痛”,其优秀的游戏节奏、清晰的游戏指向和生活化的机关谜题也使得不同偏好的玩家都能自然融入其中。
最后也引用《归宿》作者的一句话:“不是所有的好故事,都藏在书中”,密室未来是否有机会成为文化教育的载体?这或许需要每一个密室人的共同努力。
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