Z世代の实境元宇宙
测评 | 杭州《INSANE》 一直被模仿,从未被超越
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作者 | 容若 编辑 | 碎语
例如2018年的《曼哈顿计划》就曾开创了国内多款主题共用同一场景的先河,打破了真人RPG的“坪效困境”,开启了真正意义上的“大型真人RPG模式”。
可这样的情况在迭代速度惊人的“实景娱乐江湖”里算得上“前无古人”的——要知道一般再好的获奖主题一年过后也基本“沦落”为标准以上,毕竟这一行的成长速度实在太过于惊人。
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《INSANE》之所以能够“高歌猛进却经久未衰”,很重要一点应当是对品质的精益求精。
平心而论,爆闪灯光、飞檐走壁刚刚“出道”时,确实给人以“降维打击”的震撼。不过如今的密室倘若没点“爆闪+飞檐走壁”,恐怕都不好意思说自己玩的是“高级恐怖”。
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而《INSANE》则不然,精准的走位让我感受到什么叫做真正意义上的“神出鬼没”——特别是当演员纵身飞起配合爆闪的刹那,我几乎以为他是“漂浮在半空”。
如此拿捏得恰到好处,才是真正的艺术所在,也只有将每一个细节都做到极致,才算得上是真正的“艺术盛宴”。
《INSANE》能够“引领持久却难以被超越”的另一个原因应当是对设备的精益求精。
因为要承担测评工作,即便是“奶妈”的我也还是玩过不少恐怖主题,而它们往往带给我最直观的感受最感受就是“爆闪不错但刺眼睛,音乐震撼但耳朵很难受”。
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但在《INSANE》里,“爆闪”给人的视觉感确实是舒服的,这也是我第一次从爆闪的黑暗中离开后不觉得眼睛难受;至于音乐同样令人沉浸其中,却没有摧残我的耳朵。
其实对于我而言,一直拒绝恐怖的原因倒不是因为害怕,而是那种追逐、黑暗、噪音会造成生理不适或是有潜在受伤的危险。可在《INSANE》里,我头次开始怀着一种欣赏的态度去感受“恐怖之美”。
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《INSANE》能够“复刻无数却盛名不损”的重要原因应当是对演绎的精益求精。
很多主题一旦被复刻到其他地方就容易“打个折扣”,演艺类主题尤甚。《INSANE》则不然,无论被直营到哪里主题品质和演绎水平都依然保持着“初始的品质”。
之所以如此一方面源于设计师巧妙选择了天真小男孩、摄影师青年、暴躁老年人、妩媚少女和怪物这五种个性鲜明且较为突出的角色供演员发挥,而另一方面则有赖于专业的“演员培训”,令演员能够不负众望地将每个角色都诠释地淋漓尽致。
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最后,《INSANE》能够成为“被众人交相称赞的艺术”,还有一个重要原因应当是对故事的完美表达。
但个人一直认为好主题或许就不需要“复盘”,当玩家在感受中层层剥离真相,挖掘故事的全貌时,便自然会被其感染并沉浸其中,甚至细思极恐;而不是仅仅依靠音乐、惊吓等制造肾上腺素的飙升。
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排版 | 碎语 素材 | UMEPLAY逃脱艺术
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