测评 | 杭州《INSANE》 一直被模仿,从未被超越

作者 | 容若  编辑 | 碎语

“UMEPLAY”在实景娱乐的江湖中一直是个相当神奇的存在,因为它总是能抓住行业痛点推陈出新,然后便引发革命一般的风暴,直至将其推广成一种普遍现象。

例如2018年的《曼哈顿计划》就曾开创了国内多款主题共用同一场景的先河,打破了真人RPG的“坪效困境”,开启了真正意义上的“大型真人RPG模式”。

而如果说《曼哈顿计划》仅是在场景、机制两方面对之后的真人RPG影响颇深,对互动开放程度的探索仅是个开始的话,那么其后推出的《INSANE》,则堪称是“恐怖艺术的鼻祖与高峰”
爆闪、音效、走位、演绎……主题内一系列标志性的元素在它诞生后几乎等同于“高级恐怖”的代名词,更成了不少创作者争相效仿的对象。
但最可怕的并不是“鼻祖”,而是“高峰”。

时隔三年,实景娱乐江湖似乎还是没出现一款能够真正超越《INSANE》的作品,甚至业界对同类佳作最高的溢美之词,也只是一句“比肩《INSANE》”。

可这样的情况在迭代速度惊人的“实景娱乐江湖”里算得上“前无古人”的——要知道一般再好的获奖主题一年过后也基本“沦落”为标准以上,毕竟这一行的成长速度实在太过于惊人

有《INSANE》,将自身优势保持了整整三年;难怪“UMEPLAY”将直营店开到杭州时,许多高玩还不得不感慨一句:“一直被模仿,从未被超越!

《INSANE》之所以能够“高歌猛进却经久未衰”,很重要一点应当是对品质的精益求精

平心而论,爆闪灯光、飞檐走壁刚刚“出道”时,确实给人以“降维打击”的震撼。不过如今的密室倘若没点“爆闪+飞檐走壁”,恐怕都不好意思说自己玩的是“高级恐怖”。

但仔细品读,你还是会发现两者的差异
“爆闪+走位”说白了就是种运用灯光残影做出诡异视觉差的特殊效果,而这看似简单的原理背后对灯光频度和走位点位的要求其实非常高,可以说是“失之毫厘谬以千里”。
这也是为什么在体验部分密室主题时,我常常都很奇怪为什么要做“爆闪”,难道仅仅是为了刺激我的双眼,让我闭上眼睛还能感受到有鬼怪在我面前浮动?

而《INSANE》则不然,精准的走位让我感受到什么叫做真正意义上的“神出鬼没”——特别是当演员纵身飞起配合爆闪的刹那,我几乎以为他是“漂浮在半空”

如此拿捏得恰到好处,才是真正的艺术所在,也只有将每一个细节都做到极致,才算得上是真正的“艺术盛宴”。

《INSANE》能够“引领持久却难以被超越”的另一个原因应当是对设备的精益求精

因为要承担测评工作,即便是“奶妈”的我也还是玩过不少恐怖主题,而它们往往带给我最直观的感受最感受就是“爆闪不错但刺眼睛,音乐震撼但耳朵很难受”。

但在《INSANE》里,“爆闪”给人的视觉感确实是舒服的,这也是我第一次从爆闪的黑暗中离开后不觉得眼睛难受;至于音乐同样令人沉浸其中,却没有摧残我的耳朵。

其实对于我而言,一直拒绝恐怖的原因倒不是因为害怕,而是那种追逐、黑暗、噪音会造成生理不适或是有潜在受伤的危险。可在《INSANE》里,我头次开始怀着一种欣赏的态度去感受“恐怖之美”

特别是在厨房的那一场戏,我是真的舍不得眨眼,就想看看又会有怎样的视觉感官。

《INSANE》能够“复刻无数却盛名不损”的重要原因应当是对演绎的精益求精

很多主题一旦被复刻到其他地方就容易“打个折扣”,演艺类主题尤甚。《INSANE》则不然,无论被直营到哪里主题品质和演绎水平都依然保持着“初始的品质”

之所以如此一方面源于设计师巧妙选择了天真小男孩、摄影师青年、暴躁老年人、妩媚少女和怪物这五种个性鲜明且较为突出的角色供演员发挥,而另一方面则有赖于专业的“演员培训”,令演员能够不负众望地将每个角色都诠释地淋漓尽致。

最后,《INSANE》能够成为“被众人交相称赞的艺术”,还有一个重要原因应当是对故事的完美表达

在实景娱乐飞速发展的今天,设计师脑子里似乎从来不缺“好故事”,可在故事的表达上却容易“功力欠缺”,要么就是情节支离破碎、错综凌乱,要么就容易前面平铺直叙后面一股脑儿“倒豆子”,最后需要靠“复盘”才能让玩家感受到故事的全貌。

但个人一直认为好主题或许就不需要“复盘”,当玩家在感受中层层剥离真相,挖掘故事的全貌时,便自然会被其感染并沉浸其中,甚至细思极恐;而不是仅仅依靠音乐、惊吓等制造肾上腺素的飙升。

《INSANE》正是如此,它能让我们在旁观剧情推进的同时,根据细节逐步形成自己的推测和假设,直到真相解开的瞬间,那种醍醐灌顶、真相大白的感受,绝对是成就感与自我价值的体现,从而形成一种良好的“心流体验”
总而言之,《INSANE》的价值绝不仅仅在于爆闪、走位等这些浮于表面上的东西,如若仅学得这些,大约只能“窥得皮毛”,唯有在设计、施工、演绎、培训等一系列程度中求其精髓,方能得其个中三味。

排版 | 碎语 素材 | UMEPLAY逃脱艺术

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