参选测评 | 广州《无忧玩具社》-玩具翻身做主角

无忧玩具社是第五象限密室耗时一年且扛过了疫情的最新作品,与《星之彼端》和《搜索》一样,充满了设计者的创意和脑洞。

与此同时,该主题的设计师【唐大锤】是个“硬核技术男”,总喜欢捣鼓各种有趣的机关与呈现方式,因此玩家也总能在他的作品中见到各种新奇有趣的“小机关”

 背 景 故 事

《无忧玩具社》的故事从一封信件开始,玩家将在主题里扮演狂热的“玩具收藏家”,该封信件由一个名叫“渡渡”的神秘人寄出,并声称某个不起眼的小镇有一家“无忧玩具社”,里面汇聚了众多独特的玩具,店主也希望转让一部分作品。

于是收到信的“玩具收藏家”们决定立即动身前往小镇,拜访神秘的“无忧玩具社”。

 机 关
第五象限主题的机关总是充满着各种小创意,《无忧玩具社》也不例外,同时尽管笔者最近较少外出远征,别的城市什么情况不太清楚,但至少大锤的每一部作品,都含有广州市内其他密室未曾出现过的机关。    
《无忧玩具社》里面存在两个让笔者眼前一亮的机关,其一可根据情景变化的虚拟NPC对话模块,主题里面有众多的虚拟NPC,玩家需要频繁与他们互动去收集信息以获得剧情碎片和解谜线索。

玩家通过按下按钮与NPC们“对话”,而NPC的对话内容并非一成不变的,它们有些会根据玩家当前的流程进度输出对应的台词,有些在同一个流程进度中,玩家重复按下对话按钮,也会输出不同的台词

因此如果站在玩家视角来看,在笔者眼中这些虚拟NPC更像一个个活生生的“角色”,而非机械地播放音频信息的“功放”

第二个创新的机关是一块“液晶手写板”,通常要做出让玩家在主题里面“回答问题”的关卡会用电脑程序或者选择按钮来实现,虽然玩家确实能回答问题,但他们没有“写”下答案的操作实感。

而大锤则大胆地通过改装液晶手写板,利用手写板的输入功能产生信号,触发主控的反馈信号,所以玩家可以在主题里面真正地“写”下自己的答案,且液晶手写板本身自带显示功能,玩家写下答案后,可以实时展示正确/错误反馈信息,视觉效果相当不错,这两波创新也是妙不可言。

不过大胆的机关创新往往伴随着对等的风险,无论是之前的《搜索》还是现在的《无忧玩具社》,这些新奇有趣的机关出现bug的概率会比传统的触发模式高出一点,因此笔者熟悉玩家对这两作的评价也是不乏争议。

但就我个人来看,无论出不出BUG,这种勇于尝试新技术的态度都是非常值得肯定的,密室圈也永远需要一些勇敢的创新者

 场 景
《无忧玩具社》是一个精美的小主题,整个主题占地面积15㎡,却能塞下70分钟的内容,而大量的木工家具上面摆满各式各样的真·玩具。

其中有些玩具会拥有一个自己的“家”,有些会基于某些原因暂时被困于某个地方,有些聚在一起好像准备干什么大事件……从美术角度来看,大锤想尽力为玩家打造一个“玩具们的微型社区”

从技术角度来看,这个主题的场景部分也有很多可圈可点的细节,比如第一个房间的“户外”场景,大锤在表现“一棵树干”的时候,采用了UV喷印的亚克力来替代纯粹的墙纸/墙绘,这样会使得这一面墙壁更有层次感。

又比如在最后一个房间的墙上加了两个小斜面,让这个房间某个装置的特效具备了更出彩的视角效果,而每种不同风格的玩具所处的区域,也会配上与该风格相匹配的小摆设和背景贴纸……总之玩的时候只要足够细心,往往可以发现很多加分的小细节

但正因为笔者足够细心,也发现在场景中存在瑕疵,例如某些地方的亚克力挡板没有完全固定,有螺丝孔但螺丝不知道放哪的那种;还有继电器和电线外露被熊孩子克制,诸如此类这些小毛病。

从宏观整体上看,这是一个把空间利用到极致的场景设计;从微观细节上看,有很多眼前一亮的细节,低级失误也有,这点见仁见智。不过对这个主题的场景部分的评价我还是持肯定态度,毕竟作为一个非写实场景,它已基本把设计师脑洞中想表达的故事呈现了出来。
 流 程

作为一个体验为主的轻剧情主题,《无忧玩具社》的谜题难度偏简单,但要求玩家有耐心;比如机关段落里面笔者提及过虚拟NPC台词并非一成不变,且任何一个“角色”的台词都有可能隐藏着当前破解关卡的关键,而这就需要玩家频繁反复地“打听”。

同时谜题单题难度虽然不高,但大锤采用了复古的“星射式流程”设计,所以玩家在主题里面可能会出现同时面对多条谜题的情况,而不像单线式流程那样顺畅和目标明确,例如下图的【宣传栏】可能同时包含若干条谜题的信息,需要反复阅读。
“星射式流程”在现在的主流密室中已经很少被应用,主要原因是现在主流的路人玩家更希望玩到一个每一步都有明确目标指引的密室游戏;不过“星射式流程”却有个无可比拟的优势——不会有酱油玩家,而多条谜题同步解不仅让每个玩家都有事做,采用“星射式流程”的谜题优点也会在小型主题内被放大。

毕竟与那些酱油玩家可以到处“观光”,遇到NPC时还能闲聊吹水的大主题相比,在活动空间有限的小主题里面,酱油玩家一旦“没事做”就真的没事做了;牺牲一点指引性,换取所有玩家都有良好的游戏体验,总的来说还是利大于弊

 剧 情

《无忧玩具社》的剧情脑洞十足,大锤为每个玩具赋予了“生命”和“意识”,使它们有各自的特点, 用那独特的对话模块机关作为呈现手段,让玩家感受玩具们的故事。

与此同时,大锤也用密室游戏的语言为玩家描绘了一则引人入胜的“寓言故事”,而故事前半段让我本以为这是一个欢乐向的轻剧情主题,但流程的最后一步却在映射现实,这点也十分耐人寻味。

遗憾的是主题最后的升华部分,大锤没有做出一道关卡,让笔者主动去感受这则寓言故事的寓意,而作为一个偏好解谜的玩家,这个遗憾也成为了笔者对这个主题唯一的“减分项”。

平心而论,笔者并非是一个擅长创作密室剧情的设计师,我的看法也不一定客观;但作为玩家,我仍希望一个主题的剧情故事是由我自己经过思考和消化“玩出来”,而非设计师用某种手段“讲”故事,因为前者是我主动吸收一个故事,后者则是被动接收一个故事。
反观《无忧玩具社》前面的欢乐部分故事呈现得十分好,却在流程的最后一步,也是故事的寓意部分令我感受到落差,只能在结束后通过简单的复盘才去回味这个寓言,单就这一点,它不如《搜索》。
总 结

第五象限的《泰迪熊》做出了一个视角效果惊艳的场景切换,《星之彼端》用唯美的声光电演出塞了笔者满嘴的“狗粮”、《搜索》用网络迷踪的既视感让玩家作为“数据”置身于电子世界。

而如今的《无忧玩具社》则延续了第五象限这个品牌一贯的创新性,尤其是在硬件(场景/特效/机关)方面的创意。

尽管新奇的硬件创意往往需要伴随着更高的出bug率,不过正因为有这些尝试拓宽密室边界的设计师,才有越来越多更新奇的作品;就算亮点不用太多,一两个就已足够,那也比没有好。
文字作者 | 大葱鸽
图片素材 | 第五象限机关密室
编辑排版 | 实景君

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