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测评 | 武汉《黄鹤大剧院》- 昔人已去,空余孤魂
作者 | 白熊
从第一个主题《奀仔》横空出世并于“EGA2020”中斩获两项大奖,到反复修改调试只为呈现最佳效果的《黄鹤大剧院》正式上线,掐指一算竟已度过近一年的时间。
相比前作《奀仔》对主角浓墨重彩的刻画与塑造,《黄鹤大剧院》勾勒出的“汉水众生”略显“蜻蜓点水”,对中心立意的升华有些“模式化”,游戏形式也更侧重“观赏性”,减弱并压缩了需要玩家自主体验与互动的部分。
*为便于区分下文将笔者的首次体验称为“初版”,二次称为“改版”
就这样,最后一批“观众”如约而至……
“如何让玩家快速投入”一直是沉浸式密室关注的焦点,而《黄鹤大剧院》连“准备时间”都进行了充分利用,让玩家在预备阶段就能迅速处于“入戏状态”。
若说造景是用“视觉刺激”提升代入感的手段之一,主题对玩家身份的设定同样充满匠心独具的“潜层暗示”。
而“改版”出于均衡玩家参与感的考量,索性去掉了“身份牌”的概念,让不同角色的个人任务由场内演员进行指派。
《黄鹤大剧院》优秀的“回溯式戏剧演艺”,源于主题内诸位演员日复一日的排练与实战。并且无论玩家“插科打诨”还是“认真对戏”,演员总能以所饰演角色的身份逻辑给到玩家最符合现实的反馈。
另一方面主题在巩固传统演艺的同时也进行了一定的创新,并引入了“打破第四面墙”的表演概念。
传统的“演艺部分”,虽然主题涉及人物繁多,但设计者为每个出场角色都具有辨识度地雕琢了服装造型、活动轨迹、台词口音与动作幅度,甚至为角色们注释了泾渭分明的性格侧写与心理状态。
打破第四面墙的“交互部分”,演员的表演不止发生于房间内部,走道、窗边、门旁同样能“有所邂逅”;而极具感染力与爆发力的肢体动作、恰到好处的多重爆闪、迷离的光影切换与富有律动感的氛围音效等这些新兴的表达方式同样对玩家的身份代入起到了推波助澜的作用。
相较“初版”,“改版”对主题的演艺节奏进行了扬长避短的调整,让游戏节奏变得紧凑,每位角色的表演细节得到修缮并丰富了呈现层次,角色间的故事过渡也更为自然。
值得一提的是,主题内让很多人都赞不绝口的“歌女高光演艺”不再是“初版”中少数玩家的独享,得益于主题内优越的“观众视角调度”,“改版”中每位玩家均能以独特的视野观赏到这段妙用“视网膜延时记忆”的高水准演艺呈现。
考虑到游戏采用了较为普遍的“单线程推进”,为充分调动玩家情绪,主题借鉴了舞台剧中的“分幕概念”,让故事中不同的角色分批次、分阶段登场并与玩家见面;而在游戏全程起到引导作用的角色也会在不同的故事阶段存在不同的情绪表现。
《黄鹤大剧院》先让玩家亲眼目睹“闹鬼现场”抓人眼球,再利用“录像回看”的方式介绍剧院里一众鬼魂的过往,并刻意模糊了背后的“真相”,用诱发猜测的方式指引玩家逐步去了解全貌。
作为一个故事多线并行的主题,“初版”中的主线是贯穿游戏全程的“看电影”,多条支线则是了却“鬼魂们的夙愿”,这些错综复杂又相互牵制的角色关系自然也囊括了人世间的多种情感。
而游戏最后,完美融合在流程之中的“演员谢幕”以及“合影留念”也将主题的“仪式感”大幅拉高,平添了一番“影片落幕、曲终人散”之感。
《黄鹤大剧院》虽拥有“爱情”与“恐怖”两种基调,主旨却在于“放下执念与自我救赎”,其中更是涉及了两部经典影片:《庐山恋》与《月光光心慌慌》。
游戏中的《月光光心惶惶》映射“恐怖”,电影中的“杀人魔”戴着白色面具,在导演的镜头语言下,观众只能短暂地看到他可怖的面容,游戏设计者同样很好地化用了这一理念,多次利用强光爆闪塑造剧院中转瞬即逝的“魂魄形象”。
游戏中部分背景音与提前录制好的人声明显盖过了演员自身音量,同时由于刻画人物较多且游戏时长有限使得角色形象较为单薄,故事也有些平庸。
但总体上来讲,《黄鹤大剧院》作为备受期待的“武汉原创”,仍不失为一部在表现形式上与前作《奀仔》走出“差异化路线”的优秀之作;个人认为它有能力,也有潜质成为“一张名片”走进全国玩家的视野,身为一个“湖北伢”,笔者自然也为武汉能有这样的作品感到自豪。
编辑 | 碎语@EGA
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