Z世代の实境元宇宙
今天你翻脸了吗?欺诈里的信任博弈
某天,你被上司叫去谈话,他说最近你和同事A表现不错,打算选一人升职。但公司刚得到消息,你们当中有人是商业间谍。
同事A与你并不熟悉,你对他也不太了解,唯一知道的是,这番话上司也跟A说过,以及你无法获知A的决定。
此时,如果你告诉上司A是间谍,A表示不知情,你将升职,A将被辞退,反之A升职你被辞退;如果你和A都说对方是间谍,你们都将被辞退;而表示都不知情,你们将维持原职。
现在,你有60秒的时间做出决定,你会怎么做?
虽然上述情景只是一个假设,但很多人已经看出来了,这是典型的“囚徒困境”,而这个困境最经典的地方就在于双方无法有效沟通下的人性博弈。
如果刚刚的选择会让你的内心感到不适,那么假设有这样一个地方,可以让你暂时放下所有心理负担,只专注于为自己获取最大利益,你又会怎么做?
直觉的《欺诈游戏》正是这样一个考验人性的实景游戏。
密室里的“四不像”
在我们受邀体验《欺诈游戏》之前,直觉老板曾公开表示自己做了个“四不像”主题。
至于为何是“四不像”,其实原因很简单:总的来说这是一个没有机关,没有解谜,没有剧本,没有身份的策略游戏。
因此比起密室、桌游、实景剧本这些单一的娱乐形式,“实景游戏”或许更贴合它的身份。
至于游戏规则那更是简单粗暴:《欺诈游戏》由三个小游戏组成,每位玩家手里都会持有五个“金币”,金币即可购买游戏道具,也可用于换取他人的信任。
每轮游戏结束后,积分排名前三名的玩家将额外获得金币奖励,排名半数以后的玩家将上交指定个数的金币作为惩罚。
三轮游戏全部结束后,总积分前三名额外瓜分丰厚奖励。玩家手中剩余的金币也可兑换实物奖励,而总积分第一名将拿到一枚金币作为后续游戏的入场券,算是本场的终极赢家。
游戏里的“万恶之源”
不过除了这些明面上的规则,还有一条隐藏的共识——虽然玩家之间不可以暴力手段抢夺金币,但“运气”与“智取”则另当别论。
所谓人性试炼,从这一刻便已开始。
信任与利益的天平两端
两场“欺诈”,我们一共体验了6个不同的游戏,一场以单数队伍进行,另一场以双数队伍进行。
纵观这些小游戏,尽管获胜条件与游戏方式各有不同,但都存在一些共性,即“规则简单”、“易于上手”、“欺骗负担低”以及“不会有太多交流时间”。
这恰恰是《欺诈游戏》里最有意思的设计。
为了让玩家真正意义上的参与进去,老板为这个游戏的加上了足够诱人的实物奖励作为刺激。
另外不管哪个游戏,涉及到的个人选择均是玩家在私密空间下进行的。如此设定加上利益的诱惑,背叛他人就是一念之间的事。
而乍看上去每个游戏规则都简单无比,细细想来却又存在很多可以深挖的策略甚至“漏洞”。
因此有了这些前提,《欺诈游戏》便不仅是智力的对抗,更是策略与心理的双重博弈。
刚认识的陌生人提议与你结盟,你一定会怀疑对方的动机。但在这个游戏里,就算是对方是你最好的朋友,也难免会产生动摇。
犹豫之间,时间早已过去。一边是他人的信任,另一边是自己的利益,面对这样的“天平”,你的内心又会倾向于哪一端?
欺诈游戏的“烦恼”
《欺诈游戏》试营业后受到了很多好评,而《动物世界》的上映也无异于一股东风,但即便如此,主题实施初期直觉的老板也面临着一些烦恼。
作为一个“有吃有喝有换装”的实景游戏,场景、NPC、换装等这些附加元素,其实都是为了游戏服务,核心主旨还是在于人与人间的博弈。
因此调试了半年之后,老板也给自己留了条“后路”——万一接受度不高,马上利用轮船场景改成实景剧本,也算不枉费了一番精力。
可惜现实并没有给他这个“机会”,也万幸没有这个机会,才让我们看到了实景游戏的一种新可能。
试营业这段期间发生了很多“小插曲”,比如在某游戏被玩家钻了空子,好好涮了一把庄家,再比如在美女面前,小伙子们普遍很输的起等等。
不过当老板把象征着入场券的金币在众目睽睽之下交给最终赢家时,其他人纷纷投来了羡慕的目光,并暗下决心下次也要搞一枚回去。
想必未来的“欺诈大赛”,一定会很精彩。
游戏背后的思考
游戏过后,我们围绕着游戏机制,必胜法则等等进行了很多讨论。
作为一种新的实景游戏类型,《欺诈游戏》缩减了NPC与场景的成本,并且只要游戏内容不断更新,玩家复刷也并非难事。因此在这点上,它的出现是具有一定开创性的。
同时讨论中我们发现一个有意思的现象——机关算尽的人未必是最终的赢家,而最先吃透游戏规则的人,往往会占有优势。
但无论如何,有一点无法改变——要想赢必须先学会合作,信任别人的同时,才能让别人也信任你。
因此比起金币,“诚信”才是最贵的筹码——或许这才是隐藏在“欺诈”背后的另一层深意。
附参与玩家短评
前沿 / 深度 / 权威
ID:Chinaega
“ 不了解密室逃脱?
我想你应该关注一下”