作者 | 容若
EGA2021密室逃脱产业峰会召开前夕,结合当届评选情况,EGA评委团提议为“线下真人RPG游戏”增设一个全新的奖项,即分区/全国最佳主题奖(RPG类)。
提议通过后,即便各区评委四处搜罗,仍无法避免不少分区在该奖项上存在空缺。但峰会落幕没多久,“线下真人RPG游戏”便在各地如雨后春笋般崭露头角,似乎也意味着“密室江湖”的全新时代就此拉开序幕。
与传统的密室作品相比,“线下真人RPG游戏”往往会更强调“角色扮演”这个属性标签,并要求玩家在设计师构建的世界观中,围绕某一(些)目标以较高的自由度地完成一系列任务。
这也导致与一些沉浸式作品相比,该类游戏虽在机制上较为复杂,NPC与玩家之间也往往需要有更多交互,但更高的自由度、更广的开放性与更强的交互感无疑提高了玩家的游戏体验。
于是在尝到甜头后,各大密室品牌纷纷开始研发品类各异的“线下真人RPG游戏”。
但作为一种新的业态模式,它也不可避免地存在着自己的“痛点与难点”。
曾经有不少从事演艺工作的人问我,为什么“线下真人RPG游戏”会这么“香”。
其实答案很简单——在成为玩家之前,作为屏幕前长期“远观”的看客,许多人都曾有过“爱豆梦”和“同人梦”。
因此当他们看过一部自己喜欢的影视作品后,往往会幻想出与剧中人物发展新剧情的“平行时空”,“线下真人RPG游戏”则赋予了把这种“幻想”变成现实的可能性。
而“演员”作为此类游戏的“核心竞争力”,其颜值、演绎水平与互动能力自然决定了这一“幻想”呈现的水准,但三者兼备的NPC何其难寻,“演绎与互动的不可兼得性”更是个老生常谈的难题。
比如不少一开始自信满满招了很多艺校学生的老板很快就遭到了现实的无情打脸——他们的演绎专业,形体、语言、颜值也确实很棒,却唯独无法放下身段与玩家交互,用他们的原话来说就是:“我沉迷角色不能自拔。”
可试想一下,失去了交互性的“线下真人RPG游戏”,还能叫“RPG”吗?
倘若找一群“草根”出身的演员,互动方面确实更易打磨,但只要一涉及演绎,那“刻意的做派”便着实令人汗颜,即使表演再卖力气,也往往只能感动演员自己,玩家却死活融入不进去,怎么看怎么变扭。
既然“颜值”很难靠后天弥补,那么演绎和互动这两者之间,难道就不存在“共融之道”吗?
对于“科班出身”的演员,老板需要对他们的“自尊”予以强烈的呵护,千万不要让受过专业训练的人产生不自信、甚至自卑,从而对这份工作产生怀疑。
俗话说“熟能生巧,巧能生精”,任何好的“互动型NPC”都是靠成百上千的场次打磨出来的,也只有对玩家可能采取的招数烂熟于胸,才能摒弃紧张挥洒自如。
比如当年北京的《龙门客栈》、《和平饭店》,上海的《新和医院》、杭州的《再见江湖》等,就存在一些互动性被打磨出来的专业演员。
而对于没有什么演绎功底的演员,在这方面或许就需要“另辟蹊径”;毕竟影视学校的“晨功”绝非白练,一个人的形体、语言也很难靠短时间提升到专业水准;因此实景游戏的设计师们大可没必要死盯“台词”,换另一种方式来弥补演绎的不足也未尝不可。
比如像西界《源罪》、《第五街区》那样采用“聚光灯切换式的定格演绎”,格格屋《夜半歌声》那样采用“颇具仪式感的动作表演”、亦或是像X先生中《阴阳师》那段“酒吞童子大战将军夫人”的戏码里直接靠影视灯光作出“电视特效感”的演绎动作等等……
▲ X先生《阴阳师·心之镜》中的“特效”表现
以上提到的几款作品,尽管都不完全属于“线下真人RPG游戏”的范畴,但均是用相对简单的演绎动作变换出极具视觉效果演绎的出色范例,显然沉浸式剧场在这方面的探索,同样值得“线下真人RPG游戏”的创作者们学习。
不过总的来说,任何一位优秀演员都需要历经长期的沉淀与积累,而如何提升NPC的幸福感、成就感与忠诚度,更是需要每一位老板都去认真思考的问题,毕竟一个心中没有NPC的老板所的创立品牌,注定很难走远!
如果说密室逃脱的初始形态是“机械解谜”,当“沉浸式剧场”出现后,“轻谜题化”便成了一种趋势;而当“线下真人RPG游戏”出现后,就连剧情也只剩下了一个较为宏大、复杂的世界观,毕竟高自由度的游戏剧情很难做到像“线性剧情”那样逻辑缜密。
但发展到后来,“线下真人RPG游戏”中的很多谜题越来越“弱智化”,不少作品只剩下了“送东西”与“拿东西”这种任务,偶尔为之还新鲜有趣,玩多了不免觉得无聊。
为了解决这个问题,不少设计师开始尝试将诸如猜拳、吟诗作对、超级模仿秀等之类的“小游戏”引入其中,但这种“趣味性大于竞技性”的游戏同样引起了玩家的诟病,尤其是当你在不同游戏中看到的都是这一套东西时。
因此如何将故事讲好、将游戏设计好、将谜题出的更具层次性与多元化,便成了“线下真人RPG游戏”的一个重要的优化方向。
就谜题而言,暴风岛的《绝逗野马镇》或许能够带给我们一些启示。
例如游戏中它会根据人物特点,创设形式丰富多元又符合角色特征且难度适宜的谜题,比如破译印第安文字、破解机关、金属探测仪搜证、装置爆闪灯等等,这样就能在一定程度上有效规避“线下真人RPG游戏”中解谜时的“千篇一律”感。
▲ 暴风岛《绝逗野马镇》
至于“游戏性”,强对抗性、开放性和刺激性的玩法或许能更为有效的打动玩家。
例如《安卡拉之心2》中每个玩家角色都能通过拜师学艺、购买道具习得一些技能,并且这些技能也会对其他阵营的人造成一定的伤害和保护自己或同伴的“血量”。
而诸如此类具有强对抗性和刺激性的玩法不仅会让玩家在对抗过程中铆足了劲头,略带仪式感的“杀戮技能”也会增加玩家的游戏体验感。
▲ X先生《安卡拉之心2》
至于NINES的《归来》虽是一款实景搜证类游戏,却在最后通过“大型装置互杀”去提高游戏的可玩性这点,也是一样的道理。
在公开信息中,虽然市面上不少“线下真人RPG游戏”的游戏时长多为“120min~150min”(个别特例除外),但玩家真实的游戏时间可能根本达不到两小时,这点很容易让某些玩家“斤斤计较”,认为是商家人为缩短了他们的游戏时间。
当然商家也很委屈的表示:“我们设定的候场时间就是半小时,怪只能怪线下真人RPG游戏规则太复杂,何况很多沉浸式剧场不也都是这样吗?”
我们不否认创意越好玩的“线下真人RPG”游戏规则往往也就越复杂,只是上述言论显然忽略了一个很重要的点,既玩家的“游戏目的”。
玩家休闲娱乐的普遍心态是“为了放松”,聆听长达半个小时的规则和剧情讲解却很容易让人不耐烦,可一旦听不清楚游戏规则又会影响到整场游戏体验,甚至有可能直接玩了个寂寞。
至于“沉浸式剧场”的换装则完全不需要动脑子,特别对于某些服化道精良的主题来说,小姐姐们别说耗半个小时,就算“换三小时”人家也心甘情愿。
▲ “服化道”以奢华著称的的实景搜证品牌NINES
因此如何采用“高科技”的方式,甚至是在游戏中让玩家自行体验剧情和游戏规则,或许才会是线下真人RPG游戏候场的“最佳打开方式”。
而在这方面暴风岛做的就很好,每次都是通过两个短视频交代剧情、规则和注意事项,简单明了又具有观赏性,甚至从记忆的“效度”来说,“视频图像”的输入方式也似乎比仅凭语言讲解更为可靠。
在沉浸式剧场中,很多NPC角色都具有相当强的“人设感”,甚至不少设计师会专门为剧中人物“拟传”来增加剧情的丰满程度。
但“线下真人RPG游戏”却往往会忽略这点,设计师也会更把重心放在游戏机制上而不是角色的人设特性与故事塑造,并放任演员自己发挥,导致NPC的角色呈现极其“脸谱化”或根本没有性格可言。
例如前不久在玩一款知名真人RPG游戏时,几乎场内所有NPC都不约而同选择了走高冷路线却不得其法,游戏体验感顿时非常糟糕。
因此设计师在进行“线下真人RPG游戏”的创作时,还是要赋予每个角色人物独立的故事与性格,并且要做到多元化、鲜明化,让玩家能直观感受到大千世界形形色色的“人”。
如墓府的《百鬼夜行》中,就存在高冷御姐千鹤、可爱萝莉雪莱、低眉顺眼黄泉、杀马特中二少年九净、霸道总裁赤舌等一系列人物……以相对较好操作的人设作为NPC准确表达的前置条件,从而给玩家留下深刻的记忆点。
而当玩家深深地记住了一个角色时,大概率也会深深爱上游戏本身,并进一步增加复刷率。
与线性化的沉浸式剧场相比,“线下真人RPG游戏”因其具有超高的自由度,配备的NPC数量自然也要比前者更多。
比如一些常见的沉浸式剧场“玩家/NPC”比约在3:1左右,即“标配6~9人的游戏配2~3个NPC”,但同样人数的RPG游戏NPC可能需要8~10个甚至更多,随之而来的问题就是“成本居高不下”。
▲戏节控的《再见江湖》直接容纳了16名NPC
于是为了降低人力成本,众多密室也是“各显神通”,比如《绝逗野马镇》采用了“一人分饰多个角色”的方式来减少NPC数量。
作为一款上限人数为12人的主题,游戏内的6位演员演出了十几个角色,“2:1”的“玩家/NPC”比虽基本和传统沉浸式主题持平,但也正因在开放环节中只能同时出现5~6个NPC,难免略显“不够大气”。
第二种解决办法就是“多款游戏共用NPC”,具体可参考上海的UME和杭州零号公馆的《绣春刀》。
此种方式最厉害的地方在于:从单个玩家的角度来说,一款游戏可实现同时与十几甚至二十个NPC进行交互,但对于商家而言上限四五十个的玩家却仅需投入十几或二十位NPC。
比如零号公馆的《绣春刀》系列玩家上限就达到了50+,NPC却仅用了十一二个人,基本实现了“5:1”的“玩家/NPC”比,成本还远远低于沉浸式,这波操作真的很“666”。
▲ 零号公馆《绣春刀》系列
当然这种“多人共用NPC”的模式对设计师的设计能力和NPC的调度能力要求极高,一旦不能有效“分流”,便会出现一堆玩家排队甚至是乱哄哄的“闹剧”,极大降低游戏本身的质量和品牌的口碑。
“线下真人RPG游戏”多存在阵营或个人的对抗,这样设计的优点在于具备“开放性”和“刺激性”,且能吸引玩家复刷;但也往往正是因为存在复刷与对抗,导致玩家有时会对游戏的公平性产生质疑。
翻开一些“线下真人RPG游戏”的点评,不难发现很多差评都是出于“因对手是多刷玩家而感到不公平”。
还记得在北京玩某款“线下真人RPG游戏”时,其中一位玩家是一刷,他的对手是十几刷,等他还在解第一道题的机关时,对方早已经通关且开始吃吃喝喝调戏NPC了。
同理对于多刷玩家来说,如果游戏不存在特殊性,多刷玩家也容易“丧失动力”。因此有的密室会增加一些诸如金钱存档、成就天赋等针对复刷玩家的福利,结果又造成了新的一轮“不公平”。
▲ 筑梦谷《我的江湖》曾开放只接受首刷玩家的场次
因此设计师在进行“线下真人RPG游戏”的设计时,也要尽可能考虑到多刷玩家与首刷玩家两者之间的平衡,如借鉴狼人杀、三国杀等游戏机制,增加游戏的不确定因素,让一刷玩家也可以获得胜利的快感。
或者也可考虑采用“银行存钱”和“吃喝购买”等方式,在不破坏游戏平衡性的基础上增加复刷玩家的游戏体验,以做到两者兼顾。
“线下真人RPG游戏”作为一种新兴的产业模式,在其强势发力的同时也凸显出了一些制约其发展的“痛点”和“难点”。
但所幸我们有一群朝气蓬勃且充满创意与活力的“密室人”,正以自己的智慧和努力一点点地修复着这些天然的“BUG”,甚至其中不少做法都可圈可点。
因此我们也可以尽情期待在明年峰会上看到更多优质的“线下真人RPG游戏”作品出现,并亲眼见证创作团队依靠自身实力解决上述痛点与难点的时刻!
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