【迷城缺一】的设计师【阿大】与其余3位合伙创始人一样,都是由密室爱好者转型的从业者。
从初试牛刀的《不能说的秘密》、到后来有扎实设计功底的作品《出轨日记》、再到本文的主角——基于【阿大】自己的理解诞生的新作《C+侦探》让笔者逐渐看到了一个密室品牌的成长。
而“C+侦探”其实是粤语“私家侦探”的谐音,主题本身也讲述了一个“本格推理”故事,所以游戏时千万不要把思路往奇奇怪怪的方向去想。
在《C+侦探》中,玩家扮演的是侦探学校的学生,临近毕业前【导师】给玩家安排了一场考试,内容为【导师】还原的一宗过往的案件。
作为学生,玩家需要在回顾案情的基础上推理出案件的真相,而【导师】则会根据玩家的破案表现给予“A~D”的评价,也只有获得“C+”或以上的评级才算通过考核——这正是主题名称的由来。
《C+侦探》的剧情遵照“实景剧本杀”的结构撰写,故事大背景参考了2019年的美国悬疑电影《利刃出鞘》,但除了部分人物关系外,所有的细节包括核诡与角色之间的冲突均为设计师原创,因此不用担心两者之间会有雷同的地方。
从故事体量上看,《C+侦探》的剧情量介于“剧情密室主题”和真正的“实景搜证”之间,你既可以把它理解为一个“加长版的密室逃脱”,也可以理解为一个“精简版的实景搜证”。
从故事复杂程度来看,考虑到游戏流程只有2小时(一般实景搜证都是3.5小时的流程),《C+侦探》人物关系和凶案诡计都不会过于复杂,人物之间的恩怨可以很轻松地推理出来,线索素材相比实景搜证也相当精简,玩家只要消化每一样素材想表达的意义,要还原这个故事并不困难。
从凶案设计的角度来看,《C+侦探》并不含糊,凶手的行凶手法和核心诡计经得起推敲,故事中途也有插入小反转。整个凶案说不上十分精彩和扣人心弦,但它起码是一个合格的、逻辑也没有明显漏洞的“本格推理案件”,且线索呈现也拿捏得恰到好处。
之所以将场景和道具两个维度放一起分享,主要源于两次体验该主题时,我都获得了一种“特别的感觉”。
平心而论,《C+侦探》的场景与道具在我眼里只是中规中矩——常见的欧式庄园室内布景(墙纸+地板胶+护墙裙)、纸质线索+网购道具填充软装,大型家具也是采购回来的成品,整合在一起,就成了一个“常规的欧式场景”。
倘若把这种水平的场景美术设计放在真正呈现欧式庄园背景的主题内,就会显得略微单调,但放在《C+侦探》的背景下,却“阴差阳错”地显得特别合理。
《C+侦探》的故事发生在一个“被还原”的案发现场,它不是真的案发现场,也不是真正的欧式庄园,只单纯是一场“考试”;这样的话,在主题背景故事框架下的“被还原”庄园,就必定不可能有十分精美的布置——因为它只是为了这次考试而临时搭建出来的仿真案发现场。
道具和线索方面也是一样的,笔者玩过不少推理类型的剧情密室,还有为数不多的实景搜证主题,它们有一个无法跳开的“公共bug”,既“为什么一些对角色人设不利的信息,会大量地出现在案发现场”,包括凶手留下的致命证据、各个嫌疑人的秘密等等。
从主题设计角度来看,我们当然知道设计师必须把这些东西呈现在主题里面,不然游戏就没法玩了;但这样做也往往会被较真的玩(gang)家(jing)吐槽:“凶手为什么那么猪,把东西留在了现场/那么不小心被别人看到。”
而同样因为《C+侦探》的故事建基于一场“考试”,所以上述的这些槽点可以通过这个设定圆回来——试想一下,一场针对新手学员的考试,考官留下较为明显的证据,不是理所当然的吗?
因此笔者玩这个主题时,发现对这些本来不怎么合理出现的素材和场景,竟然没有产生一点违和感。这也得益于设计师在宏观设计层面就用了“考试”这样一个世界观,把一切“不该出现的东西”以这样的方式进行合理化。
以上关于场景和道具的观点只是笔者的个人见解,不一定客观也不一定正确,但个人觉得从结果来看,这个主题为合理化关键线索的登场,提供了一种可行的思路。
笔者认为,《C+侦探》最大的亮点,应该就是它的一套问答机关系统了。这套机关由两个显示屏,一堆按钮、一组数码管计时器和一个举证栏组成。
这套设备的程序,会根据玩家当前的游戏进度,模拟出实景搜证中的【阅读剧本、搜证、推理、投凶】的游戏流程。
每一个环节由计时器控制时长,类比于实景搜证中的主持人,最后玩家不分“胜负”,而是由系统进行判定,并根据玩家在举证和投凶过程中放入的证物卡道具,识别玩家对真相的解读程度,从而计算出一个分数作为对学员们的考核评定。
而笔者对这套机关最赞赏的地方是,它为实景搜证单人化提供了一种解决方案,只要有合适的实景搜证剧本故事,都可以套用到这套机关中,制作成一个密室版本,也具备很高的通用性。
基于上述的机关程序,《C+侦探》的流程设计与常见的密室也很具“创新性”,主题内没有“关卡”这个概念,而是把“关卡”替换成了“举证”。
游戏时玩家需要在既定的时间内,一边进行解密一边在场景中分析每样素材和道具的意义,然后在问答环节中,在众多线索卡中找出答题的关键并放到证物栏中;但这种创新性的流程设计,也伴随着对等的风险。
笔者与身边的好友谈及这个主题时,对这个流程设计争议颇大——在真正的实景搜证中,玩家搜多久,分析多久,什么时候搜证什么时候盘逻辑,是由一个活生生的主持人进行控场。
但如果变成了计时器控场的话,可操作性就会大大降低——计时器只能控制时间,但不能控制玩家的游戏习惯;比如有些搜索能力强,但分析能力相对薄弱的玩家就会觉得,没必要设置太长的搜证环节,应该把时间侧重于举证推理的环节;如果是搜索略菜,但逻辑盘得贼6的队伍,就会觉得答题时间太长等等。
好在这个主题的机关系统可以随意调整各环节的持续时长,让设计师在运营过程中统计每队玩家的实际游戏情况,来微调出最具有通用性的时长分配,笔者在二刷时就能明显感受到比一刷时顺畅得多。
《C+侦探》是一个很具有“个性”的主题,它模糊了实景搜证和密室逃脱的界限,让两种游戏的爱好者都可以从这个主题中感受到快乐,笔者也一直很喜欢这些(游戏形式)个性鲜明的主题。
同时每每玩到这种特别的主题,都能让我感受到这个行业在不断进步,但这个“进步”并不是指“市场规模达到多少个亿,全国门店有多少家”这些商业上的数据,而是有一群热爱密室的人,在努力地把自己脑中认为好玩的作品呈现在玩家面前。
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